* 언제나 그렇지만, 작가와 독자가 느끼는 피로도는 다르다.

 

작가는 하루종일 앉아서 글을 쓰고 검토하고 다시 쓰고를 반복하다 보니 글이 질리게 된다.

 

반면 독자는 그냥 후루룩 읽고 넘기기 때문에 쉽사리 피로도를 느끼지 않는다.

 

독자들이 피로도를 느끼는건 패턴의 반복보다는 작가의 씹발암 전개, 고구마, 더딘 성장, 좆같은 히로인 때문이다.

 

 

* 이번에는 초보 작가들이 실수하는 패턴 및 플롯 반복에 대해 써보려한다.

 

이 부분을 정확하게 파악하고 있으면 양판소 소리는 듣겠지만 랭킹 하위권에서 벗어날수 있음.

 

 

* 항상 작가들은 패턴이 반복되는것을 걱정하며, 너무 반복되면 독자들이 떠나지 않을까? 생각한다.

 

그래서 50, 100화 쯤 참신함을 부여하려다 필력부족으로 개씹발암 전개가 나오고, 바로 하차합니다 코멘이 삼십개씩 달리는 것이다.

 

그냥 간단하다. 작가와 달리 독자들은 패턴 반복에 심한 피로감을 느끼지 않는다.

 

대놓고 레이드물의 시초인 '나귀족' 이나 성좌물 시대를 연 '전독시' 전개를 그대로 배껴쓰고,

 

주인공이나 아이템 설정만 조금 바꿔도 독자들은 우루루 몰려든다.

 

물론 이미 판타지 작품을 줄줄 꿰고있는 몇몇 고인물 독자들은 '이 씨발 파쿠리새끼' '표절씨발놈아' 하는 반응을 보이겠지만,

 

일단 조회수는 존나게 올라간다는게 사실이다. 팩트다.

 

 

실제로, 50화나 100화즈음 고인물 독자들이 '아 씨발 슬슬 지루해지네요' '아 패턴 언제까지 반복할거임 ㅡㅡ' 이런 댓글을 달기 시작하면,

 

작가는 씨발 똥줄 존나 타서 좃도 안되는 참신함 부여하려다 기존 독자들이 우루루 떠나게 되는것이다.

 

저번 분석글에도 말했지만, 독자들이 왜 이 장르를 읽으러 왔는지 명심하자.

 

뻔한 패턴에 매료되서 보러온거지, 똥줄타는 작가의 발암전개를 보러온게 아님.

 

명심하자. 메인히로인이 뒤지거나 주인공이 뒤지거나 하는 병크를 터트리면 댓글창이 폭발하겠지만,

 

그게 아니고 그냥 악플 두 세개달리는건 어떤 악랄한 고인물 씹새끼가 댓글다는것일수도 있음을.

 

 

* 본론.

 

그럼 작가들이 느끼는 지루함의 간격과 독자들이 느끼는 지루함의 간격은 무엇일까?

이건 딱 대놓고 이렇다, 말할 수가 없다.

 

작가마다 스토리를 이끌어가는 역량이 다르기 때문에 강요할수가 없다.

 

물론 몇작품 내봤는데 한달100만도 못버는 씹망작가라치면, 그냥 잘나가는 작가 패턴을 분석하는게 낫다.

 

장르마다 호흡이 달라서 뭐라 쓰기가 참 애매하다.

 

다만 레이드물이나 던전물 기준으로, 한 에피소드당 5~8 화 정도가 적당하다고 볼 수 있다.

 

그리고 아이템 및 스킬 교체 시기는 20~ 30화 정도

 

너무 자주 바뀌어도 좃망함. 왜? 아이템 스킬 설정 보려고 하는게 아님.

 

독자들이 보고 싶어하는건 좋은 아이템, 스킬로 적을 시원하게 조지는 전개지, 이 아이템 위대하고 스킬이 위대하고 이딴 설명은 별로 안보고싶어함.

 

개 븅신 호구같은 옷벗기기스킬! 이딴거여도, 상대방이 아앗! 하며 방심하는순간 공격해서 이겨내면 좋아함.

 

반면 3페이지에 걸쳐서 스킬의 위대함을 설명해놓고, 막상 적을 상대할때 빌빌거리면 아 씨발 작가 개새끼하면서 하차함.

 

(그리고 이 부분에서 작가의 역량이 갈림.

 

생각보다 븅신 허접같은 스킬인데도 적들을 당황시켜서 쾌거를 이뤄내는 전개.

 

이것도 작품 많이보다보면 아이디어가 떠오르게됨)

 

 

* 물론 이렇게 구구절절 써놔봐야 와닿지 않겠지.

 

그래서 그냥 양판소 전개를 세 줄 써보자면.

 

1) 무능력자 -> 능력얻음 -> 무시했던 씹새끼들에게 복수! -> 통쾌

 

2) 능력자 됬음 -> 근데 주변에서 좃밥인줄 알고 무시함 -> 복수! -> 통쾌

 

3) 이제 주변에서 모두 두려워함 -> 주변 길드에서 견제 들어옴 -> 박살! -> 통쾌

 

 

어떤가? 작가들이 보기에 개씹발암 클리셰 범벅 토나올거같은 전개 아닌가?

 

근데 독자들은 여전히 이런 전개에 흥미를 느낀다.

 

요점은 주인공과 악당에게 참신함이 있느냐 없느냐, 스킬이 새로운게 나오느냐 안나오느냐 정도겠지.

 

이래도 안와닿으면 그냥 예시를 써봄.

 

 

ex1) 무능력자 주인공, 성격 평범 -> 어느날 각성해서 상태창 뜸 -> 평범한 능력 -> 점차 강해짐

 

-> 일단 검과 관련된 기본 스킬 얻음 -> 이걸로 주구장창 레벨업 -> 중간에 주인공한테 시비거는새기 작살

 

-> 어느 소설에도 나올법한 한 방 스킬 이딴거 나옴 -> 서서히 던전 클리어 속도 빨라짐

 

-> 점점 부를 쌓아가고, 주변 길드에서 견제 들어옴 -> 압도적인 주인공의 스펙으로 계속 마무리.

 

 

이런 전개가 아주 흔한것. 근데 이렇게만 써도 50~100화까지는 그냥 잘 굴러감. 팩트임.

 

50화, 100화때 달리는 몇몇 악플때문에 작가 혼자 정신 못차리고 이상한거 집어넣으려다 좃망하는것 뿐이지.

 

다만 이렇게 쓰다가 갑자기 작품이 잘되거나 하면 이제부터 문제가 되는것.

 

잘될거라 생각 못하고 썻기 때문에 점점 부담되고 기대에 부응해야한다 생각해서,

 

패턴에 벗어난 글을 쓰다가 독자들이 띠용? 하고 하차하는것.

 

대박 나고 안나고는 이 차이임. 패턴에 벗어난 글이 독자에게 먹혔느냐 안먹혔느냐.

 

 

* 물론 상위권으로 도약하기 위해선 저 패턴에서 참신함을 부여하고 에피소드를 빠르게 소모해야함.

 

한 챕터당 8화에 달하는 내용을 4~5화로 줄여서 빠른 사이다,

 

좋은 아이템이나 스킬은 초반에 얻거나 좆밥 스킬이 알고보니 좋은거였다(주인공만 아는 활용법) 하는 전개,

 

그래서 회귀라는 장치가 나온거고 성좌라는 장치가 나온거.

 

회귀했으니까 당연히 주인공이 좋은 아이템 스킬만 찾으러 다닐거고.

 

주인공이 독보적인 행동만 골라서하니까 성좌들이 띠용 하면서 주인공한테만 존나게 후원할거고.

 

다만 이제 그 이후가 문제겠지. 스토리를 너무 빠르게 소모해서 작가가 피로함을 느끼는것.

 

그렇기 때문에 플롯을 최대한 짜놓고 비축분을 많이 만들어놔야함

 

 

* 다음엔 아예 그냥 잘나가는 작품 플롯을 통째로 들고와서 좃망 작품이랑 일일이 비교해보는 분석글 들고옴.

 

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출처

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=39588&exception_mode=recommend&search_head=30&page=4

* 이 글은 '아무 생각없이 써재껴내려가는' 글쓴이들을 위해서 써보는 분석글임.

 

당신이 왜 퓨전물을 쓰려는지, 현대물을 쓰려는지, 레이드물을 쓰려는지 자각시켜주기 위한 글.

 

 

* 왜 웹소설은 '장르' 로 구분되어 있을까?

 

이건 아주 기본중의 기본임. 독자들이 그 장르에 '관심' 이 있기 때문임.

 

이걸 바꿔 말하면 독자들이 원하는 진행 방향이 있다는 소리임.

 

그래서 뻔한 클리셰, 흔한 플롯이란 얘기가 나오는거임. 그렇지만 이게 또 먹히니까 어쩔 수 없이 반복되는거고.

 

 

* 우리가 왜 1세대 장르, 판타지 작품을 보며 열광했는가?

평소 상상도 못하던 엘프, 드워프, 오우거, 마법 등등.

 

이런게 신기하고 마음을 두근거리게 하고 상상력을 자극해서 본것 아닌가?

 

그럼 판타지를 쓸때 그런 상상력을 자극해줄줄 알아야함.

 

그런데 이제 정통 판타지는 한 물 갔지. 왜냐면 독자들이 앵간한 작품은 다 봤거든. 더 이상 봐도 흥분이 안되거든.

 

신규 독자들이라 하더라도 텍본으로 유입될 확률이 높고.

 

그래서 새로운 장르를 계속 개척해나가야하는 것임.

 

 

* 이제 글의 본론.

 

독자들이 내 작품, 내 장르를 보러 올때 무엇을 기대하며 들어오는가?

내 작품이 정통 판타지라면? 당연히 정통 판타지에 부합한 내용이 있길 바랄것임.

 

다만 기본적인 재해석, 참신함은 필요하겠지. 이제껏 본 작품에 없었던 특이 요소들.

 

예를 들어 매번 드래곤이 전지전능한 동료로 나왔는데, 이번엔 헤츨링새끼가 내 애완동물 마냥 헥헥헉헉낑낑 거리네?

와 씨발. 개씹 카와이.. 이런 식으로 재해석이 필요하다는것.

 

 

* 독자들이 왜 무협 소설을 보는가? 무협 특유의 그 분위기와 말투 그리고 호쾌한 액션신 때문임.

 

그런데 독자들이 왜 무협에 질려가는가? 의, 충 이딴거 따져가면서 자기를 희생하는 주인공의 고구마 때문임.

 

그럼 어떤 부분을 개선해야 하는가? 주인공이 이기적이더라도 자신만을 위해 살고, 부도 누리고 권력도 누리고 여자도 누리는 방향.

 

매번 씨발 의니 충이니 따져가면서 히로인 뒷전, 권력은 멀리, 부는 필요없소. 이러면 좃같단 말이야.

 

안그래도 맨날 회사에서 양보하고 갑질당하고 무시당하고 좃같은데 소설 속에서도 이런걸 봐야하냐고.

 

니가 회사들어갔는데 맨날 개기고 좃같고 말안듣는 후임새끼가 있는데,

 

소설에도 그런 요소가 나와봐. 주인공이 맨날 후임한테 갈굼당하는 소설이야. 그럼 보고 싶겠어? 씨바

 

 

* 왜 웹툰계에는 아직도 학원일진물이 유행하는가? 존나 간단한거 아냐.

 

반에 40명이 있다하면, 한두명빼고는 다 일진한테 처맞는 찐따들이잖아.

 

그러니까 학원일진물을 그리면 공감99퍼에 희열자극이 100퍼란 말이야.

 

평소엔 내가 학교에서 처맞고 다니지만 이런 웹툰을 보면서 일진새끼들 함 찍어눌러보고싶다! 하며 쿠퍼액 존나 싸는거지.

 

심지어 일진들도 존나 재밌게 본다고. 왜? 찐따새끼들이 못개기는걸 아는데 작품에서는 개기니까 재밌거든.

 

 

* 돌아와서. 우리가 게임 판타지를 왜 봤는가?

아니 더 재밌는 온라인게임 축구게임 AOS 게임이 많은데 왜 소설을 보는가?

그건 절대다수가 게임을 존나 못하고, 랭커에 진입도 못하는 손고자들이기 때문임.

 

또한 메이플이니 던파니 이런 좃같은 노가다 게임은 스펙업한다고 몇달내내 낑낑 거리기 바쁜데,

 

소설은 그냥 한권내에 강해지고 라이벌 꺾고 템 좋은거 얻고 다 나온다고.

 

딱 그 재미 때문에 본거지, 웹소설이 게임보다 재밌어서가 아님. 대리만족을 시켜준다는것임.

 

 

* 우리가 퓨전 판타지를 왜봤는가? 맨날 판타지만 보니까 지루한데, 이젠 좀 주인공이 판타지 세계좀 가봐라!

가서 그 예쁘다는 엘프랑 썸도 타고 앙앙으앙앙 하는 장면도 좀 보고싶고 어? 그런거 때문에 인기가 많았던거 아냐.

 

비록 내가 현실에서는 흔한 흑발에 좃도 없는 병신인데,

 

이세계만 가면 '아닛? 흑발은 우리 황족들에게만 나타나는 머리색깔인데?' 같은 개병신 설정이 그때는 뷰룻뷰룻 갈것같은 설정이었단 말이야.

 

이런걸 정확하게 캐치해낼줄 알아야한다는것.

 

 

* 게임 판타지가 유행하다가 왜 이젠 게임 속으로 들어가는가?

시점 계속 바뀌는것도 좃같고, 현실 세계로 나가봐야 게임만큼 악독하게 못하니까.

 

게임 내에선 내가 법이고 내가 왕인데 현실로 나가면 그냥 좃도 아닌 시민1이잖아.

 

그런 장면을 보기 싫은것도 있고, 작가새끼들이 그걸로 분량 늘리려하는게 좃같으니까 '게임빙의물' 이 나오는것.

 

그 외에 정치물 대체역사물 빙의물 로맨스물 BL물(씨발) 까지. 독자들이 이 장르를 보려하는 이유를 알아야한다는것임.

 

 

 

* 다만 이젠 앵간한 장르 플롯 클리셰는 다 나와서 참신하긴 힘들지.

 

근데 이 기본적인 클리셰 플롯도 못적어서 하차하는 사람들이 많다는것. 그냥 기본에만 충실해도 고정독자층은 꾸준하다는 것임.

 

결론은 뭐다? 내가 이 장르를 왜 쓰려하는지 그것부터 정확하게 깨닫자.

 

내가 다른 작가의 이 장르를 보면서 어느부분에 만족했는지 부터 깨닫자.

 

 

 

* 덤. 요새 유행하는 성좌물도 마찬가지. 애들이 쓸때 계속 성좌물의 기본을 이해 못하고 넘어가는데,

 

성좌물의 기본은 '관음증' 임.

 

니가 고등학교때 반 안에 들어가는 순간 무수한 눈길과 무수한 악수가 쏟아지는 걸 바라는것처럼,

 

니가 대학교 강의실에 들어갔는데 여자 학우들이 흘긋흘긋 쳐다보고 얼굴 빨개지는걸 바라는것처럼,

 

성좌물도 그런 관음증에서 비롯된 장르란 말임.

 

학교 댕기는데 계속 누군가가 편지 보내고 쪽지 보내고 초콜릿 주고 얼굴붉히고 씨발 이런 기본 요소를 자극한거란 말임.

 

그럼 성좌물을 쓸때 뭘해야해? 성좌 여럿 혹은 하나가 주인공만 보면 발깃발깃 흥건흥건해져서 다 퍼주려고 해야한다고.

 

그런 요소를 이해하고 쓰면 몇몇 독자가 '아 씨발 개연성 좃도없네요 ㅡㅡ하차합니다' '파워밸런스 좃같네요 ㅅㄱ하차합니다'

 

이런 댓글에도 멘탈이 안흔들릴수 있다고.

 

뭐 어쩌라고? 난 그거때문에 쓰는데. 꼬우면 성좌물 보지말던가 병신아. 이런 마인드를 가질수있다는 것임.

 

 

* 항상 이 장르를 왜 쓰려는지 머리속에 박아두자.

 

내가 양판소를 쓰고있다? 그럼 인정하면됨. 그럼 몇몇 독자들이 악플달아도 신경안쓸수있게됨.

 

나중엔 어차피 다 떨어져나가고 충신들만 남고, 조회수는 까여봐야 100, 200.

 

절대다수 독자들이 뭘 보고싶어하는지 명심하자.

 

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출처

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1 제목을 정한다.
2. 주인공의 직업을 정한다
3. 주인공의 성격을 정한다
4. 회귀물로 쓰고 자신이 잘 아는 시대로 간다 독자들이 잘 아는 시대로
5. 조연을 정한다 조연의 사연을 짧게 장면 전환식으로 쓴다
6. 드래곤본처럼 적의 규모를 정한다
7. 주인공의 정확한 목적의식을 주입한다 돈 명예 뮈 이런 것
8. 악역의 사정 이유 당위성을 만든다 악역도 사랑해야한다
9. 주인공의 복선과 음모 포석을 깐다 악역도 마찬가지
10. 다수의 스토리를 다각도로 풀어 쓴다 하나의 스토리만 길게 쓰면 지루해지니까
11스토리 진행이 막히 면 장면전환으로 극복한다
12 주인공의 당면 과제와 미래에 추구할 목적을 분리해서 생각하고 쓴다
13조연을 빛나게 해라

 

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아마 플롯얘기는 다들 들어봤을 거임. 문제는 그 플롯을 어떻게 장편연재에 맞게 구성하느냐에 대해서 말하는 책은 존나게 드물다는 것. 난 시리즈로 쓰고 싶은데 책들 보면 시리즈 얘기는 없어.
그래서 내가 각종 작법서도 읽고 미번역 원서들 뒤져가면서 내린 결론 들 몇개만 말해주려고 한다. 내 뇌피셜이 아니라 작법서에서 읽고 내린 결론이니까 의심은 좋은데 날 까지는 마라.

1. 장편의 플롯은 다 다름.

2. 대략적인 분류
1)큰 영웅 안에 작은 영웅
이런 이야게는 영웅의 여정이라는 큰 틀 안에 영웅의 여정들이 1부 2부 3부 4부 이렇게 되어 있어서 시리즈마다 주인공의 결핍이나 변화되는 내용. 부 단위로 작품의 분위기도 조금씩 다름.(해리포터, 헝거 게임. 헌터 x 헌터 등)
그래서 큰 틀로 보면 1부 자체가 영웅의 여정이지만 시험 단계까지의 이야기고 2부는 동굴 깊은 곳으로 까지고 3부는 귀로고 4부는 그 이후 뭐 이런 식으로 구성될 수 있음. 물론 임의로 상정한 예시임. 이 범위에는 규칙이 없었음. 이런 식으로 이야기를 파악한 저자는 모든 이야기가 반지 안에 반지가 있는 구조라고 얘기하며 스타워즈를 예시로 들었는데 걍 영웅 여정 안에 영웅 여정이랑 별 다를 바 없는 얘기임.
예를 들자면 목마 천마님 던전 가신다 보면 주인공 신 되는 식으로 끝나는 한편의 완결된 이야기잖아. 이게 영웅의 여정이라는 이야기라 치면 이걸 더 큰 이야기의 일부로 포괄시키는 거지. 2부에서는 신이 된 주인공에게 새로운 신들이 나타나서 미션을 제시한다든가. 그럼 영웅의 여정에서 주인공을 소개하는 일상세계까지가 1부로 쓰였고 이제 2부에서 모험의 소명 단계부터 이야기 단계 어딘가로 간다는 뜻임.
(이거 이해 안 가면 댓글 달아라. 다른 애들이 설명해줄거다)

2)이야기의 틀은 영웅의 여정 하나. 그러나 가운데를 길게 늘린 이야기
영웅의 여정이라는 틀에서 시험, 동료, 적이라는 중간 부분이 존나 긴 이야기(예컨대 이누야사. 요리왕 비룡 등) 오쓰카 에이지가 이런 식으로 장편 연재 플롯을 파악함. 스토리 메이커인지 이야기 체조인지에서 적을 해치우고 보상을 얻는 구간이 장편 이야기에서는 반복된다고 말하고 있음. 정확히는 이거 말고 얘기를 안 하는 거 같은데 일본 장편이 대체로 이런 구조라 그런 거 같음.

3)옴니버스 식 장편. 2번과 비슷하긴 한데 딱히 목적을 추구하지는 않는 그럼 장편 이야기.(도라에몽. 짱구.)

 

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출처

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첫째. 주인공이 인생역전 하는 과정에 그 원리와 이유를 드는 개연성은 무의미. 아예 불필요합니다.

무슨 말인 즉, 회귀하는데 [왜 회귀가 되느냐]는 전혀 불필요한 요소라는 것입니다.

 

둘째. 주인공이 강해지는 과정에서도, 주인공의 행동원리, 스토리흐름에 있어서 개연성도 무의미. 불필요합니다.

그냥 주인공이 어떤 능력을 얻었고 그 능력을 어떻게 사용하려고 하는지 주인공이 똑똑한지도 불필요합니다.

그냥 주인공이 그 능력을 사용해서 같은 구간에 있는 애들보다 더 뛰어나면 땡입니다.

 

 

딱 저렇게만 가면 무료연재 초반여포까지는 가능합니다.

 

그러나 계속 저렇게만 가면 딱 거기까지입니다.

 

 

처음 시작에서 회귀를 했던 원리에 대해 스킵하며 넘어왔을지언정, 나중에 스토리를 전개하면서 왜 주인공이 회귀한 거고,

주인공의 능력과 주인공이 미래를 보는 과정에 있어서 부분부분 자연스레 설정을 녹여가야 합니다.

이것은 곧, 초반에 독자님들의 입맛에 맞춰서 스킵하고 넘어갔던 것일 뿐, 세계관 설정에 대해 구상이 되어 있어야 한다는 겁니다.

 

세계관설정과 주인공의 성격 및 행동원리, 스토리흐름이 짜임새가 있는지는 3~30화 이야기흐름을 보면 알 수 있습니다.

작가가 내용을 짜는데 있어서 고심을 했었는지 안 했었는지, 설정들이 구조가 잡혀 있는 건지 아닌 건지.

 

댓글반응에 휘둘리는 것도 좋지는 않지만

댓글반응에서 그걸 알 수 있습니다.

잘 짜여진 원고는 인기와 무관하게 개연성이 없다는 댓글이 잘 달리지 않습니다.

 

"정보가 너무 없이 작가님만 아는 내용 같아요."

"개연성이 안 맞네요."

"너무 뜬금없네요."

"주인공이 왜 저렇게 하는 거죠?"

 

이런 류의 댓글이 주기적으로 달린다면, 둘째에 해당하는 내용들이 맞춰지지 않은 겁니다.

무료연재에서 인기는 그저 생각 없이 볼 수 있는 흐름에 사이다만 갖춰져도

그저 독자님들로서는 돈도 안 드는 무료연재본에 신작이기 때문에 아무 생각 없이 보는 경우가 많습니다.

 

그러나 유료로 넘어가고 점차 편수가 쌓이고 쌓이면 아무 생각없이 보지 않습니다.

 

 

어떤 일이든 기본기가 중요하다고 합니다.

웹소설도 마찬가지입니다.

 

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출처

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부산 금강 웹소설 특강 내용.

 

 

 

 

* 일단 나도 글을 좀 오래 썼는데

 

써본 입장에서 와닿는 부분이 확실히 많았음.

 

 

일단 '기술적'인 강의를 기대하고 왔으면 무소용 (디다트의 마스터플롯 강의 같은)

 

그리고 완전 웹소설 초보에게 유용한 강의라기 보다는 좀 써본 사람들에게 도움 되는 강의 였음

 

쓰면서 망각하고 있던 부분을 다시 되살려주는듯한 느낌?

기술적인 부분은 그냥 웹연갤 팁글 쫙 읽는게 더 도움됨 ㅇㅇ

 

 

* 쓸 데 없거나 중복되는 내용 생략하고 중요한 정보만 정리해서 올림

 

 

* 1) 강요하는 글이 아니라 쉬어가는 글을 써야 한다 (작가만 아는 설정 놀음 하지 말라는 소리)

 

2) 다독 다필 다상이 중요하다

 

3) 시간을 아껴서 써라 (보통 글 쓸 수 있는 시간이 10시간 정도라 치면 어떻게든 14시간 까지 확보해라)

 

-> 확실히 중요함. 직장 다니듯이 하루 8시간은 써줘야 기량이 상승함.

 

뭐 하루 2시간 잠깐 5천자 반짝 쓰는거로는 기량 상승 절대 안 됨. 진짜 그건 반짝임.

 

전업 작가 희망한다 치면 하루 8시간 1만자, 혹은 5천자 + 타작품 분석은 기본으로 이뤄져야함

 

4) 남과 다른걸 써라 (괜히 트렌드한거 쓴다고 파쿠리 치지말고 진정성 있는걸 써라. 이 부분은 후에 다시 설명)

 

5) 명확한 주제를 선택하라 (세계 평화를 노리는 주인공이면 세계 평화만 노려야지, 사랑 놀음 하지마라)

 

6) 캐릭터를 살려라 (스토리만 재밌으면 소용없음. 캐릭터도 살아있어야 ex) 탑매 미친년)

 

 

* Q & A

 

Q1) 플롯을 짜놓고 쓰는게 좋냐, 아니면 생각나는대로 쓰는게 좋냐

 

-> 머리에 들어있는게 많은 사람은 생각나는대로 써도 상관 없다.

 

기본 지식 (일반 상식+웹소 상식) 이 많이 있는 사람이라면 플롯이 크게 중요하지 않음.

 

다만 이런 기본 지식이 없는 사람들은 당연히 플롯 없으면 중간에 막히게 되어 있음.

 

막힌다는 소리는 지식이 부족하다는 소리 (일반 상식 + 웹소 플롯 이나 전개하는 법 같은 상식)

 

따라서 정보나 지식이 부족한 사람은 플롯을 세세하게 짜야함 (ex: 헌터물 별로 보지도 않았으면서 헌터물 쓰려는 작가들)

 

 

-> 진행이 막힌다는건 더 이상 쥐어짜낼게 없다는 소리

 

보통 자기가 쓰고 싶은게 아니라 상위권 트렌드 작품 따라 쓸 때 이런 경우가 많이 발생함

 

따라서 자기 상태를 객관적으로 아는것이 중요 + 파쿠리 칠 생각 말고 분석한걸 응용할 생각을 해야함.

 

 

Q2) 평면적이 아닌 입체적인 캐릭터를 설정하는 방법

 

-> 아이언맨 예시. 아이언맨은 딱 보면 그냥 아이언맨. 로다주 생각남.

 

그것처럼 그 사람이 무슨짓을 하는지 무슨 성격인지 이런걸 좀 생각해놔야.

 

탑매니지먼트 사람들이 계속 볼라는 이유도 캐릭성이 확실해서임.

 

(캐릭성에 관한건 웹연갤 참고하면 팁 많으니까 그거 참고 ㄱ)

 

 

Q3) 다수의 일회용 캐릭터 VS 계속 사용 가능한 입체적 캐릭터

 

-> 당연히 계속 사용 가능한 입체적 캐릭터.

 

대충 짜낸 캐릭은 행동의 당위성 부족하고 매력도 없고 구성에도 안 맞음.

 

 

Q4) 플롯 준비 기간은 얼마 정도가 적당한가

 

-> 하루만에 스토리 다 구상할 수 있게 연습해야.

 

그렇게 하는 이유는 준비기간이 몇 주, 몇 달이 될 경우 문제점이 많음.

 

기껏 그렇게 준비해서 작품 냈는데 인기 없으면? 또 다음 작 설정 준비하는데 몇 달이 걸림.

 

따라서 스토리 구상을 빠르게 짤 수 있는 연습을 해야함.

 

그리고 스토리 구상을 빠르게 짜려면 앞에서 말했던 다독, 다상. 기본임.

 

 

-> 짧은 팁으로, 스토리가 좀 부실해도 캐릭터를 잘 만들어두면 어떻게든 기본은 흘러간다.

 

사람 사는 얘기를 쓰는거니까.

 

 

Q5) 자기가 쓰고 싶은 소설 VS 트렌디한 소설

 

-> 자기가 쓰고 싶은 소설을 쓰되 트렌디함을 공부하는게 맞다.

 

유료화 할 거면 독자들 입맛에도 맞춰야하는데, 그 부분을 공부하고 분석해서 자기가 쓰려는 소설에 대입할 줄 알아야.

 

단순히 트렌디한 소설을 쓴다는 소리는 자연스레 유명작 파쿠리한다는 소리.

 

그쪽 분야에 대해 지식, 쓰고 싶은 욕구가 없는데 연재 상상이 될 리가 없음.

 

 

-> 그리고 여담으로 자기에게 잘 맞는 소설을 쓰면서 트렌디함까지 공부하면 시간이 부족함.

 

그래서 뭔가를 포기할 줄 알아야함.

 

나 놀거 다 놀고 사회생활 할 거 다 하면서 글로 성공한다? 말도 안 되는 소리임.

 

(이거 개 중요한 말. 지 할 거 다하면서 하루 2시간만 쓰고 월천 벌려는 새끼들이 한 둘이 아님)

 

천재가 아닌 이상 주변 만나는 사람들도 작가로 바꾸고 글에 투입하는 시간도 절대적으로 늘려야함.

 

 

Q6) 도입부는 계속 수정하는게 좋냐, 아니면 처음 것이 좋냐

 

-> 보통 작가들 기준 처음에 쓴게 감각이 제일 좋다

 

계속 수정하면 할 수록 이상해진다. 나중엔 뭘 쓰려고했는지 까먹게 됨.

 

따라서 이 부분에 대한 감각을 길러야함. 그게 바로 다필 다독 다상. 균형점을 알아가는 노력을 해야.

 

(나 같은 경우 최대 세 번까지는 수정할 만 함. 근데 그 이후로는 진짜 이상해짐)

 

 

Q7) 보통 몇 회 분량 비축하는걸 추천하나

 

-> 주변 작가들 보면 5에서 10화 정도. 그 이상은 무리다.

 

왜냐하면 10화까지 올렸는데 독자들 반응이 시큰둥하면? 나머지는 어떡할건가?

웹소의 장점은 독자들과 즉각 소통하는 것이기 때문에,

 

10화 정도 비축 쌓고 연재하면서 반응 살피는게 중요함.

 

물론 자신 있으면 상관 없지만. (사람마다 다 다르다)

 

 

Q8) 연재하다가 막힐 때 해결하는 노하우

 

-> 왜 막혔는지 생각을 해보기. 그리고 그 부분을 어떻게 해결할 것인지 대책 다방면으로 생각하기.

 

보통 금강 작가의 경우 문제를 뒤에 두지 않고 고치거나 하는 식으로 해결.

 

아니면 막혔던 부분을 아예 덜어내버림.

 

(이거 꿀팁임. 스토리 진행 중 뭔가 막힌다 싶으면 좀 덜어내야함.

 

뭔가 스토리가 꼬인다 싶을땐 덜어내고 새로운 전개 방식으로 시도해보던가 해야함)

 

 

-> 그리고 계속 비슷한 글 쓰다 보면 (금강 센세는 무협만 오지게 썼으니까)

 

자연스레 좀 지루해지는 패턴, 막히는 패턴이 생김.

 

좀 풀어나가야하는 부분인데, 하도 많이 써서 작가 본인도 지루해지고 막히게 되는거.

 

그럴땐 아예 덜어내버리고 새로운 전개로 집필한다고 함.

 

확 치고 나갔어야 하는 부분 덜어내버리고 새로 쓰는 식으로 항상 새로운 시도.

 

이거 아니면 안 돼! 하는 스토리는 별로 없음. 언제나 대체제는 있다.

 

 

Q9) 유입 늘리는법

 

-> 금강 피셜 : 어그로 존나 끄는 제목을 설정해라. 제목으로 개 욕 먹더라도 어그로를 끌어야 한다.

 

물론 잘 쓰면 알아서 유입되서 상관없지만, 그렇지 못할 경우 제목을 바꿔야 함.

 

그리고 유료화되면 다시 멀쩡했던 제목으로 바꾸는거 추천ㅎㅎ

 

단, 잘 됐던 작품들 중 제목 바꿨던 적 별로 없다 (제목도 좀 고심할 필요 있다는 소리)

 

 

Q10) 궁긍해지는 이야기, 스토리 전개법

 

-> 기승전결식 구조는 이제 옛말. 주된 내용을 두괄식으로, 빠르게 선보여야 함.

 

지루해지는 전개와 펼치는 전개 이런 부분을 다 잘라야 주목을 끌 수 있다.

 

독자들은 조금만 비슷한 내용이 나와도 안 보는 경향 있음.

 

따라서 이러한 두괄식 구조를 선보이기 위해 많은 공부를 해야

 

(두괄식 구조로 글 쓰면 소재가 빨리 떨어진다는 단점 있음. 80화치인데 40화로 줄어드는거. 자극적인거만 보여주느라.

 

그래서 나머지 분량 떼울만한 소재들이 머리에 많이 있어야함. 다독, 다상)

 

 

Q11) SF 같은 비주류 장르도 뜰 수 있나

 

-> 잘 쓰면 뜬다. 원래 축구도 비주류 였는데, 배너 계속 띄워주고 하니까 보게 되고 '어? 볼 만한데?' 싶어서 인기 끌고 있는것.

 

잘 쓰면 뜬다.

 

(적당히 잘 쓰면 문피아가 배너 계속 먹여줘서 비주류도 주류 계열로 올라갈 수 있게 도와준다 뭐 그런 말 인듯)

(실제로 금강 작가는 다양성을 추구해서, 비주류 장르도 자주 노출 될 수 있도록 고민 중이라 함)

 

Q12) 작가가 되기 위해 필요한 것

 

-> 재능이다.

 

(아마 이 대목에서 사람들 호불호 존나 갈린듯)

 

그냥 재능있는 놈이 노력하는 놈 이긴다.

 

(첫질에 구매수 만뜨고 이런 작가들 말하는듯)

 

다만 단순히 이렇게 보기 애매한건 첫작 뜬 이후 다음 작품에 부담감 느껴서 망하는 케이스도 많음.

 

여튼 재능이 압도적이긴 한데, 나머지는 확실히 노력임.

 

참고로 그냥 노력도 의미없다. 슬기로운 노력을 해야한다.

 

막혔다고 그냥 뚫고 가는게 아니라, 근본적으로 뭐가 잘 못 되었는지 알아내는 식으로 노력해야.

 

 

-> 개인적 생각.

 

일단 논란이 될 만한 발언은 아니었음. 재능 없으면 니들 글먹 못한다, 구매수 만따리 못 넘는다 이런 말이 아니었음.

 

뭐 일반인들은 재능 없어서 절대 대가 반열에 못 오르지롱 ㅋㅋ 헛생각 ㄴㄴ 이런 말이 아님.

 

재능 있는데 노력 안 해서 중견 반열에 밖에 못 있는 놈들이 많다.

 

근데 노력하면 중견 반열에 충분히 오를 수 있다

 

말인 즉슨 굳이 재능 있는 놈 보고 실망할 필요도 글 쓰는걸 멈출 필요도 없다는 소리.

 

나는 내 갈길 가면 된다.

 

공부할때 옆에 서울대생 있으면 뭐 자살하고 싶음? 일상 생활할때 옆에 잘생긴 놈 있으면 자살치고 싶음? 아님.

 

그냥 나는 나대로 살아가는 것임.

 

비교하지 말라는 뜻임. 나는 내 길을 가라. 어차피 재능있어도 끈기없는 놈은 지 혼자 나가떨어진다.

 

 

 

Q13) 재능에 대한 구체적 정의

 

-> 책을 한 권 써낼 정도면 재능이 있다는 소리다.

 

재능이 없으면 한 권도 써내지 못한다.

 

다만 그게 얕은 재능인지 깊은 재능인지는 좀 지켜봐야 안다.

 

공부 안하고 깊은 재능에 갈 수 있으면 좋지만, 그게 아니라면 노력으로 충분히 메꿀 수 있는 부분.

 

(바꿔 말하면 공부 1시간 하고 1등급 받으면 좋겠지만, 그런 천재가 아니라면 6시간 7시간해서 1등급 받을 수 있도록 노력과 분석하자는 소리)

 

 

Q14) 작가의 효율적 시간관리법

 

-> 정해진 시간에 딱 글 쓸 줄 알아야 한다.

 

남들보다 더 많은 시간을 투입해 글을 써야 한다.

 

(내 첨언 : 망생이들 보면 하루 6시간도 안 쓰고, 5천자도 못 쓰면서 징징 거림.

최소 하루 10시간, 1만자, 그 외 시간 타작품 분석 정도는 해줘야함.

그것도 안 하면서 존나 징징대 ㅅㅍ년들아!)

 

 

Q15) 구매수가 어느 정도 되어야 전업 작가로 살아갈 수 있는가?

 

-> 월 200에 만족하는 사람은 200 에 전업 작가 되는거고.

 

월 300 400이 되야 만족하는 사람은 더 벌어야하는거고 ㅎㅎ.

 

딱 문피아만 기준 구매수 천 정도면 가정을 꾸리기엔 좀 불안한 감이 있다.

 

다만 구매수 천오백 정도만 되면 최저 500에서 최대 700까지 벌 수 있다.

 

(장편의 경우 편수 쌓이면 월 500까지 받을 수 있다는 소리.

 

유료화 해본 사람은 알겠지만, 일단 150화 넘기는건 기본이고 200화 넘기는 시점에서 돈이 알파로 쌓임.)

 

(이거는 산경 유료화 얘기 팁 들어보면 됨. 웹연갤 어디 있을거임)

 

 

Q16) 설정 차용 도용의 기준은 어디까지인가?

-> 뭐 잘나가는 작품 분석해서 비스무리하게 쓰면 그런게 파쿠리.

 

적어도 A라는 역에서 시작했으면 나중에는 다른 역으로 간다던가 B역으로 가더라도 행동 양식이 달라야함.

 

(사실 파쿠리 한 글은 걍 티가나지. 대충 그거 분석해서 쓴티가 남)

 

참고로 빨리 쓰는 사람들 보면 죄다 배낀거다. 어디서 본 듯한 글들.

 

그런애들 나중에 보면 글솜씨가 퇴화한다. 계속 배끼기만 해서 창작 힘이 딸리게되는것.

 

남의 것은 분석하고 참고만 해야지, 그걸 가져다 쓰면 안 됨.

 

 

Q17) 무협 장르 전망

 

-> 첫 유료화때 무협이 싹 전멸했다. 구매수 천 넘는게 없었음.

 

그 이후 정판이 싹 전멸했다.

 

그때 다들 '무협, 정판은 절대 안 된다' 이런 소리를 했는데, 지금은 또 무협 정판 상위권에 올라오고 있다.

 

재미있게 쓰면 본다. 앞으로 어떤 식으로 시장을 개척하느냐에 따라 달려있다.

 

파쿠리치기만 하면 당연히 전망 안 좋을 것.

 

 

추가질문1) 첫질 성공하고 그 다음 실패하는 이유가 무엇인가 (뭔가 이상한 말이어서 정확히 기억 안 나네 질문)

 

-> 글 쓸때 너무 어깨에 힘들어가서 그렇다. 강박관념 가지지 말고 자기가 신인이라는 마인드로 즐겁게 써야

 

추가질문2) 웹소설 쓸 때 상업적 요소 배제하고 메세지만 남겨도 되느냐 (철학적, 문학적으로 가도 되느냐 뭐 그런 소리)

 

-> 웹소는 상업적인 방향으로 가고 있다. 웹소에 문학을 고집하는건 좀 이해가 가지 않는다.

 

영화 작가들이 문학을 따지는것을 봤나? 그것과 비슷하다고 본다.

 

일단 시장이 살아남고. 그 이후에 시장이 커지고 다양성이 커지면. 그 이후에 문학성 같은 요소가 알아서 함유될 것.

 

단순히 문학만 바라보고 웹소설을 쓰는건 말의 어미가 맞지 않다.

 

(순문충 일침)

 

추가질문3) 뭐 어떻게 해야 빨리 잘 쓸 수 있겠냐 뭐 그런 질문이었음. 근데 센세가 적당히 우문현답해줌.

 

-> 작법서나 뭐 그런거 볼 시간에 글 하나 더 보는게 중요하다고 생각한다.

 

작법서 보고 성공할 거 같았으면 다 성공했다. 작법서는 참고 정도만.

 

여기서 아까 말했던게 대두된다. 예전부터 책을 얼마나 봤느냐가 중요하게 여겨진다.

 

어릴적부터 동화책 소설책 뭐 이런거 많이 읽어온 사람이랑, 그런 책 하나도 안 읽은 사람이랑 글 솜씨 차이나기 마련.

 

그리고 1세대 2세대 3세대 판타지 다 읽어본 사람이랑, 아닌 사람이랑 글 솜씨 차이나기 마련.

 

개인적으로 시대를 관통하는 작품들을 읽어야 한다고 생각한다

 

(그러니까 단순히 레이드물 쓸거라해서 레이드물만 볼게 아니라,

 

과거 유명했던 정판이나 겜판 이런 순으로 차차 올라오는것도 도움이 된다는 소리.)

 

(그리고 나도 자기계발서, 경제서적, 인문서적 100권 읽기 전이랑 읽고 난 후랑 글이 아예 달라짐.

 

책을 많이 읽으면 자신만의 기준점이 생긴다)

 

 

추질4) 아카데미 20, 30명 밖에 안 받는데 더 받을 생각 없나

 

-> 계속 확장 하려고 노력 중이다. 원래 이것도 불가능한건데 어떻게든 쥐어짜내서 한 거다.

 

현직에 있는 작가들의 강의만이 의미가 있는데, 그 사람들은 이런 무료 강의 하는것보다 자기 글 쓰는게 더 돈에 이득된다.

 

네이버나 카카오도 이런 아카데미 안 하는 이유가 그거. 돈이 안 되기 때문.

 

나름대로 출혈 감수하면서도 이런 아카데미를 하게 된 이유는, 더 좋은 양질의 작가 배출하기 위해서임.

 

잘못된 길로 들어서는 작가들이 줄어들길 바라며.

 

 

 

* 정리하며, 마지막 말.

 

꽤 오래 글을 쓴 사람이 있는데 정말 재미없었다.

 

근데 글을 엄청 잘 쓰는 사람이었다. 근데 재미가 없다. (연식이 좀 있기도 하지만)

그 이유는 자기가 쓰고 싶은 글이 아니라 따라하려고 쓴 글이기 때문이다.

 

자기가 쓰고 싶은 글을 써야 한다.

 

자기가 쓰고 싶은 글이 아니라 잘나가는 작품을 쓰려고 하니까 글에 영혼이 없다. 그래서 재미없어지는 것.

 

 

읽는 사람은 독자다. 작가가 아니다. 그 점을 명심하며 쓰자.

 

 

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출처

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=217922&search_head=30&page=1

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정확하게는 ['독자들이' 입체적으로 '느끼는' 조연 만드는 법] 이다.

 

굉장히 개인적인 스킬인데, 알아서 써먹길 바람.

 

개소리한다 싶겠지만, 의외 장르시장에서는 잘먹히고 쉬운방법임.

 

 

1. 조연 캐릭터의 이름, 나이, 연령, 외모 구상.

 

2. 그 캐릭터에 정신병을 두어개 골라서 부여해라.

-https://namu.wiki/w/%EB%B6%84%EB%A5%98:%EC%A0%95%EC%8B%A0%EB%B3%91

- 위에 가보면 넘치도록 많은 정신질환이 있다. 그중 하나를 택하면 된다.

- 호감 캐릭터라면 정신 병에 근간하여 주인공에게 다가가거나, 츤데하거나, 하면 된다.

- 비호감 캐릭터라면, 정신병에 근간해서 주인공에게 지랄하면 된다.

- 다른건 없다. 오직 이 정신병이 그 캐릭터의 모든 행동양상을 결정하고 거기서 시작해서 거기서 끝난다.

 

3. (2)에 의거하여 조연캐릭터의 과거, 트라우마 또는 컴플렉스를 설정

- 이건 소설상에 굳이 길게 언급하지 않아도 좋다. 가볍게 다른 조연캐릭터를 통해 흘려듣는 수준으로 넘어가면 된다.

- 장황하게 쓸 필요 없다. 간단히 오이 먹고 체했다에서 부모님 이혼 후 아버지 재혼. 새엄마 정도 등으로 구상.

- 연관성이 있어도 되고 반대여도 된다.

 

4. 캐릭터의 버릇 부여

-버릇은 (3)에서 설정한 것을 통해 탄생한 것이다.

-버릇을 구상할때는 말버릇이나 가벼운 행동으로 하는것이 좋다.

 

5. 장점 부여.

- 캐리형, 개화형으로 구분.

- 캐리라면 초반 부터 장점 있음.

- 개화형이라면 숨겨진 장점으로 보통은 주인공만 알아주는 용도.

- 만능캐면 안됨. 주인공이 아닌이상 한, 두가지만 잘해야함. (굳이 키우고싶다면 천천히 성장해서 중위로 맞춰야 함.)

- 장점을 제외하고는 바보로 둠. (7살쯤 되는 애라고 생각하면 됨). 한마디로 그 장점 뺴고 모든 행동이 멍청함을 줘야 함.

- 천재를 그리고 싶다면, (2)(3)(4)에서 관련 연결고리 구성.)

 

6. 1~5를 버무려 가볍게 플롯을 짜고 스토리라인에 얹기.

 

 

말도 안되는것 같지만, 대부분 입체감있다. 인간적이다. 끌린다 하는 웹소상 캐릭은 이 팁을 벗어나지 않는다.

실제로는 비정상에, 별것없는 설정이라 인형같고, 정신병이 있지만..

이 차이가 가져다주는 갭에서 바로 입체감이 생겨난다.

 

왜 이런가? 간단하다. 웹소니까.

웹소는 한편의 짧은 유희물이다. 정드도 아니고 시트콤~꽁트 사이를 왔다갔다 한다고 보면 된다.

그 안에서 캐릭터가 입체적으로 보이려면 한방향으로 튀어나가야한다. 넓은 스펙트럼을 가진다? 혼란만 가중한다.

코미디 빅리그 프로하나하나에 개그맨들이 잡은 걸 떠올려라.

5분~10분 짜리 코너하나에 일일이 성격 부여 없다. 과장된 말투(유행어), 행동으로 짚고 넘어가지.

그게 바로 웹소식 입체적 캐릭터다.

 

순문학 처럼 한인물의 인생을 파고들어서 세밀한 감정선을 끄집어내서 하나의 큰 사건하나에 녹여내며 서사가 마무리되는?

그딴거 없다.

 

코빅 생각하고 그려라.

 

 

 

예시1> 탑매니지머트.

 

1. 이름: 이송하. 나이 20대 초반. 누가봐도 헉 소리나게 배우 비주얼.

2. 의존성 성격장애, 간헐적 폭발 장애

3. 건조한 가정사로 사랑을 못받고 외롭게 자람.

4. 말수가 없고, 감정표출이 드뭄. 스트레스는 먹는걸로 품.

5. 연기.

6.이송하는 어릴적 불우한 가정사로 홀로 있는 시간이 많았다. 그러다 이쁜 얼굴로 캐스팅되어 아이돌이 되지만, 뜨지못한다.

그러다 만난 주인공. 자신도 몰랐던 장점(연기력)을 알려주고 자길 추켜세워주고 보호해주고 지켜주고 가르쳐주고 하는것에 받지못했던 사랑을 느낀다.

(의존적 성격 발휘)뭔가 돌려주고 싶지만 외롭게 자라 제대로 된 감정 표출 해본 적어, 주위만 말없이 맴돌뿐이다. (바보라서, 애처럼) 어설픈 풋사랑하는 초딩 아이같은 짓을 한다. 가끔 누가 주인공을 건들이면 터짐(간헐적 폭발)

 

 

예시2) 전독시

 

1. 이름 : 유중혁, 나이 20대 중후반. 누가봐도 훈남.

2. 양극성 인격장애. 정신붕괴.

3. 변화없는 반복 된 일상에 쩌들어 매말라 버림.

4. 누구도 믿지않고 의심하며, 독선적이고, 자기중심적이며 방어적인 성격이 됨.-> 차가운말투. 툴툴거림. 츤데레.

5. 졸라 짱쌤. 주인공 버프.

6. 유중혁은 반복 된 회귀로 많은 아픔을 겪으며 정신줄을 놔버렸다. 그 과정에서 누구도 믿징않게 되었다. 오직 자신이 나서서 해결하고 ,스스로가 끝을 내겠다는 마음으로 독선적으로 달려간다. 그러다 주인공이 변수로 나타나, 무미건조하고 막혀있던 문을 두드린다. 붕괴됬던 정신이 점점 치유된다.(물론 주인공에게만)

하지만 (양극성 인격장애 때문에) 주위에선 상종하면 안되는 미친놈으로 불린다.

 

예시3) 걍 꼴리는 대로 만들어봄.

 

1. 이름 하지선. 나이 19. 평범한 외모지만 숨겨진 글래머.

2. 이인증.(자신이 낯설고 마치 분리된듯 느끼는것. 자기 지각 이상), 나리키리(자기를 캐릭터로 생각, 과몰입)

3. (2)와 반대로 부여. 너무나 평범한 집안. 너무나 일상적인 생활. 특이할것도 모날것도. 사건도. 아무것도 없는 그런 가운데의 삶을 살아옴.

4. 언젠가부터 말수가 줄며 한귀로 듣고 흘리는 버릇이 생김. 어딘가게 소속은 되어있지만 한귀로 듣다가 흘리며 가볍게 웃으주는것으로 끝.

5. 박자 감각 개쩜.

6. 오늘도 변함없는 건조하고 반복 된 하루를 살아가던 하지선. 어느날 길을 가다 뚝하고 떨어진 게이트.

위험 천만한 상황에 주인공이 나타나 그를 구해주는데, 주인공이 아직 허접이라 다구리 당할 위기에 처한다. 어찌할까 하다가 주위에 떨어진 몽댕이로 구해주게 되는데. 타격감, 손맛이 전신을 짜르르 흔든다. 마치 꿈꾸던 여자 히어로가 된 느낌.

주인공과 인연이 생겨서 그와 동행하게 되며 동료가 되는데. 아무것도 못하는 어설픈 하지선에게 주인공이 가벼운 뭔가를 가르친다. 과몰입해서 신기하게 잘 따라함(박자감각). 관련 에피소드로 무희 춤. 등을 등장할수있다. 쌍칼을 다루는 화려한 공격캐릭터.

 

 

 

 

이정도다.

 

결론만 말하면 정신 장애가진 빡대가리에 애같은 캐릭터. 그게 바로 입체적인 캐릭터다.

왔다리 갔다리하지말고 부여얀 정신병 속석안에서 만 생각하면 캐릭터 성향도 안무너지고 쉽게 쓸수있다. 누구라도 그 정신병 있는 사람은 이럴거라고 생각하기에 뇌절도 안나가고 대화나 말, 행동도 쉽게 떠오른다.

독자들도 혼란이 없고. 바로 받아들이지.

정신병의 강약만 잘 조절하고 몇개를 조합하는지, 누구에게 이 정신병이 열리고 닫히는지만 나눠두면 아주 쉽게 조연 캐릭터를 뽑아낼수 있다.

 

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출처

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=222167&search_head=30&page=1

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1. 신인 때는 소위 말해서 소재라는 걸 잡았다.

예를 들면 동물의 왕국에 아기 사람이 하나 떨어져서 벌어지는 일. (사자의 아이.)

정감이 가는 비리 공무원 (포졸진가수.)

싸이코 패스가 공무원이 된다면?(포졸이강진.)

이런 거다.

 

2. 소재가 목적이 되는 경우인데, 초반에는 잘 써진다. 하지만 상상력의 한계에 부딪쳐서, 3-4권 이후로 급격히 힘이 빠졌다.

일단 소재라는 것에만 집중해서 발생하는 문제.

 

3. 소위 글먹은 언제든지 가능하다라는 자신감을 얻은 이후.

소재로써 글을 써본 적이 없었다.

 

4. 그 이후 글을 시작하는 건 언제나 감정. 공감이었다.

이번에는 부성애를 쓰자. (아비무쌍.)

전우애. 동료애, 상급자와 하급자에 대한 관계묘사. (전쟁의 신.)

 

5. 그렇게 모든 글들이 즉흥적으로 시작되었다.

물론 저렇게 되기 전에 신인 때 잘 썼던 부분들. 인정받았던 부분은 자연탑재가 되었다는 조건이 필요했다.

내게는 그게 바로 어떠한 감정을 이용한 소설이었다.

 

6. 감성이라는 부분이 있다고 하는데.

막연하게 감성 이야기 하면 뭔가 싶은 경우가 있다

하지만 곰곰히 생각하면 감성이란 내가 살아온, 내가 생각해온 삶에 의해서 결정되는 것 같다.

 

7. 내 기준에서는 대부분의 글들의 주인공은 소시오패스였다.

앞과 뒤가 없다. 주인공이 나아지는 부분만 집중적으로 보였다.

주인공의 행보에서 타인이 보이지 않는 것이다.

 

8. 있다!. 조연이 있지 않느냐!

라고 말할 수 있지만, 대부분은 엑스트라였다.

주인공을 돋보이게 할 수 있는. 또는 주인공이 레벨업에 필요한 조연.

 

9. 조연에게는 삶이 없는가?

이 질문은 참으로 쉽게 던지지만, 막상 고민해서 쓰기에는 쉽지 않다.

하지만 분명한 건 조연에게도, 하다못해 엑스트라에게도 그의 삶이 있다라는 부분을 인지하면.

최소 케릭터들이 평면적이라는 평가를 어느 정도는 피할 수가 있다.

 

10. 주인공에게 집중해야 하는 건 맞지만, 그 주변인들의 삶을 잘 표현할 수 있다면?

글은 더더욱 풍부해진다.

물론 독자들의 신경을 집중할 수 있도록 정말 잘 써야 하는 것도 사실이다.

 

11.다시 한 번 말하지만 쉽게 말하지만 적용하는 건 쉽지 않다.

모든 글쟁이가 내가 아는 만큼만 쓸 수 있으면 좋겠지만. 대부분은 내가 아는 것을 제대로 활용하지 못한다.

말을 하는 나도 내가 아는 것만큼 제대로 쓰고 있는가?

하는 부분에 대해서는 확신을 가지고 이야기를 하지 못한다.

 

12. 하지만 필요한 건 부정할 수 없다는 부분에 관해서는 확신을 가진다.

조연과 엑스트라에게도 삶이 있어야 한다는 부분에 대해서는 말이다.

 

13. 저걸 집약하자면.

결국 소설은 사람 사는 이야기다.

내 선배분들도 종종 이야기 한 사실.

 

14. 단순하게보면.

소설은 사람사는 이야기.

이건 너무나도 당연한 이야기가 아니냔 말이다.

 

15. 그 당연한 사실을 나는 글쟁이 10년차에 진지하게 고민하기 시작했다.

당연해서 고민한 거다.

내가 보통 선후배분들에게 내가 생각하는 글쟁이에 대해 이야기하는 것 대부분 당연한 이야기인 것처럼.

이 부분도 마찬가지이다.

 

16. 조연과 엑스트라에게도 그들의 삶이 있다.

소설은 사람사는 이야기더라!

당연한 사실에 대한 고민.

 

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출처

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=227822&search_head=30&page=1

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