* 언제나 그렇지만, 작가와 독자가 느끼는 피로도는 다르다.

 

작가는 하루종일 앉아서 글을 쓰고 검토하고 다시 쓰고를 반복하다 보니 글이 질리게 된다.

 

반면 독자는 그냥 후루룩 읽고 넘기기 때문에 쉽사리 피로도를 느끼지 않는다.

 

독자들이 피로도를 느끼는건 패턴의 반복보다는 작가의 씹발암 전개, 고구마, 더딘 성장, 좆같은 히로인 때문이다.

 

 

* 이번에는 초보 작가들이 실수하는 패턴 및 플롯 반복에 대해 써보려한다.

 

이 부분을 정확하게 파악하고 있으면 양판소 소리는 듣겠지만 랭킹 하위권에서 벗어날수 있음.

 

 

* 항상 작가들은 패턴이 반복되는것을 걱정하며, 너무 반복되면 독자들이 떠나지 않을까? 생각한다.

 

그래서 50, 100화 쯤 참신함을 부여하려다 필력부족으로 개씹발암 전개가 나오고, 바로 하차합니다 코멘이 삼십개씩 달리는 것이다.

 

그냥 간단하다. 작가와 달리 독자들은 패턴 반복에 심한 피로감을 느끼지 않는다.

 

대놓고 레이드물의 시초인 '나귀족' 이나 성좌물 시대를 연 '전독시' 전개를 그대로 배껴쓰고,

 

주인공이나 아이템 설정만 조금 바꿔도 독자들은 우루루 몰려든다.

 

물론 이미 판타지 작품을 줄줄 꿰고있는 몇몇 고인물 독자들은 '이 씨발 파쿠리새끼' '표절씨발놈아' 하는 반응을 보이겠지만,

 

일단 조회수는 존나게 올라간다는게 사실이다. 팩트다.

 

 

실제로, 50화나 100화즈음 고인물 독자들이 '아 씨발 슬슬 지루해지네요' '아 패턴 언제까지 반복할거임 ㅡㅡ' 이런 댓글을 달기 시작하면,

 

작가는 씨발 똥줄 존나 타서 좃도 안되는 참신함 부여하려다 기존 독자들이 우루루 떠나게 되는것이다.

 

저번 분석글에도 말했지만, 독자들이 왜 이 장르를 읽으러 왔는지 명심하자.

 

뻔한 패턴에 매료되서 보러온거지, 똥줄타는 작가의 발암전개를 보러온게 아님.

 

명심하자. 메인히로인이 뒤지거나 주인공이 뒤지거나 하는 병크를 터트리면 댓글창이 폭발하겠지만,

 

그게 아니고 그냥 악플 두 세개달리는건 어떤 악랄한 고인물 씹새끼가 댓글다는것일수도 있음을.

 

 

* 본론.

 

그럼 작가들이 느끼는 지루함의 간격과 독자들이 느끼는 지루함의 간격은 무엇일까?

이건 딱 대놓고 이렇다, 말할 수가 없다.

 

작가마다 스토리를 이끌어가는 역량이 다르기 때문에 강요할수가 없다.

 

물론 몇작품 내봤는데 한달100만도 못버는 씹망작가라치면, 그냥 잘나가는 작가 패턴을 분석하는게 낫다.

 

장르마다 호흡이 달라서 뭐라 쓰기가 참 애매하다.

 

다만 레이드물이나 던전물 기준으로, 한 에피소드당 5~8 화 정도가 적당하다고 볼 수 있다.

 

그리고 아이템 및 스킬 교체 시기는 20~ 30화 정도

 

너무 자주 바뀌어도 좃망함. 왜? 아이템 스킬 설정 보려고 하는게 아님.

 

독자들이 보고 싶어하는건 좋은 아이템, 스킬로 적을 시원하게 조지는 전개지, 이 아이템 위대하고 스킬이 위대하고 이딴 설명은 별로 안보고싶어함.

 

개 븅신 호구같은 옷벗기기스킬! 이딴거여도, 상대방이 아앗! 하며 방심하는순간 공격해서 이겨내면 좋아함.

 

반면 3페이지에 걸쳐서 스킬의 위대함을 설명해놓고, 막상 적을 상대할때 빌빌거리면 아 씨발 작가 개새끼하면서 하차함.

 

(그리고 이 부분에서 작가의 역량이 갈림.

 

생각보다 븅신 허접같은 스킬인데도 적들을 당황시켜서 쾌거를 이뤄내는 전개.

 

이것도 작품 많이보다보면 아이디어가 떠오르게됨)

 

 

* 물론 이렇게 구구절절 써놔봐야 와닿지 않겠지.

 

그래서 그냥 양판소 전개를 세 줄 써보자면.

 

1) 무능력자 -> 능력얻음 -> 무시했던 씹새끼들에게 복수! -> 통쾌

 

2) 능력자 됬음 -> 근데 주변에서 좃밥인줄 알고 무시함 -> 복수! -> 통쾌

 

3) 이제 주변에서 모두 두려워함 -> 주변 길드에서 견제 들어옴 -> 박살! -> 통쾌

 

 

어떤가? 작가들이 보기에 개씹발암 클리셰 범벅 토나올거같은 전개 아닌가?

 

근데 독자들은 여전히 이런 전개에 흥미를 느낀다.

 

요점은 주인공과 악당에게 참신함이 있느냐 없느냐, 스킬이 새로운게 나오느냐 안나오느냐 정도겠지.

 

이래도 안와닿으면 그냥 예시를 써봄.

 

 

ex1) 무능력자 주인공, 성격 평범 -> 어느날 각성해서 상태창 뜸 -> 평범한 능력 -> 점차 강해짐

 

-> 일단 검과 관련된 기본 스킬 얻음 -> 이걸로 주구장창 레벨업 -> 중간에 주인공한테 시비거는새기 작살

 

-> 어느 소설에도 나올법한 한 방 스킬 이딴거 나옴 -> 서서히 던전 클리어 속도 빨라짐

 

-> 점점 부를 쌓아가고, 주변 길드에서 견제 들어옴 -> 압도적인 주인공의 스펙으로 계속 마무리.

 

 

이런 전개가 아주 흔한것. 근데 이렇게만 써도 50~100화까지는 그냥 잘 굴러감. 팩트임.

 

50화, 100화때 달리는 몇몇 악플때문에 작가 혼자 정신 못차리고 이상한거 집어넣으려다 좃망하는것 뿐이지.

 

다만 이렇게 쓰다가 갑자기 작품이 잘되거나 하면 이제부터 문제가 되는것.

 

잘될거라 생각 못하고 썻기 때문에 점점 부담되고 기대에 부응해야한다 생각해서,

 

패턴에 벗어난 글을 쓰다가 독자들이 띠용? 하고 하차하는것.

 

대박 나고 안나고는 이 차이임. 패턴에 벗어난 글이 독자에게 먹혔느냐 안먹혔느냐.

 

 

* 물론 상위권으로 도약하기 위해선 저 패턴에서 참신함을 부여하고 에피소드를 빠르게 소모해야함.

 

한 챕터당 8화에 달하는 내용을 4~5화로 줄여서 빠른 사이다,

 

좋은 아이템이나 스킬은 초반에 얻거나 좆밥 스킬이 알고보니 좋은거였다(주인공만 아는 활용법) 하는 전개,

 

그래서 회귀라는 장치가 나온거고 성좌라는 장치가 나온거.

 

회귀했으니까 당연히 주인공이 좋은 아이템 스킬만 찾으러 다닐거고.

 

주인공이 독보적인 행동만 골라서하니까 성좌들이 띠용 하면서 주인공한테만 존나게 후원할거고.

 

다만 이제 그 이후가 문제겠지. 스토리를 너무 빠르게 소모해서 작가가 피로함을 느끼는것.

 

그렇기 때문에 플롯을 최대한 짜놓고 비축분을 많이 만들어놔야함

 

 

* 다음엔 아예 그냥 잘나가는 작품 플롯을 통째로 들고와서 좃망 작품이랑 일일이 비교해보는 분석글 들고옴.

 

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출처

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=39588&exception_mode=recommend&search_head=30&page=4

 

 

* 플롯이란 무엇인가. 그냥 간단하게 사건 나열해놓은거임.

 

사건1 사건2 사건3 나열해두고 거기에 설정 섞고 배경 섞고 캐릭터 특성 섞고.

 

근데 이렇게만 말하면 이해 못 하겠지. 예시를 들어줌.

 

 

* 분석은 소설 속 엑스트라로 했음. 킬더히 같은건 단조롭고, 전독시는 분석해도 따라할 수가 없음.

 

그나마 좋은 교본이 소엑이라고 봄.

 

물론 참고만 하기. 플롯 짜둬도 나중에 쓸모 없는 일이 많이 생김. 다만 그 구성에 대해서만 참고.

 

 

* 굵게 표시한 부분은 주인공이 다른 등장인물과 차별화되는 점.

 

밑줄은 사건 발생 및 사건 관련 떡밥 (사건 혹은 메인 에피소드).

 

대충 어떻게 소설 이어나가는지만 체크.

 

참고로 소엑은 3인칭 활용을 많이 하는데 그건 전부 주인공을 주목 + 캐릭성 부여하는 용도로 사용. 그건 나중에 설명.

 

 

* 1화 : 소설 전개 및 주요인물 등장

 

2화 : 세계관 설명

 

3화 : 세계관 설명 + 주무기 선택 (다들 검 고르는데 지 혼자 총 골라서 어그로 끌림) , 주요인물 등장

 

4화 : 숙소 배정 및 노트북 도착 (주인공의 차별성)

5화 : 주인공 뒷담 + 상태창 등장 (주인공의 차별성) (참고로 3인칭 뒷담은 주요 등장 인물 캐릭성 부여 + 주인공이 뒷담에 꼭 등장)

 

6화 : 재능 작성 + 노트북으로 재능 상향 설정 (주인공의 차별성)

 

7화 : 사격장에서 재능 연습해봄 + 노트북으로 더 보강 + 주요인물 채나윤과 스쳐지나감

 

8화 : 작가라 필기 시험 답 다 보임, 그로 인해 추후 주목 (주인공 차별성) + 괴수 사냥 훈련 시작 + 공략법 작가라 다 알고 있음 (메인 에피소드 1)

 

9화 : 문어 공략할때 활약 (공략법 다 알아서) + 주인공 능력(평범한 템도 특별하게 만드는 수정 능력 활용) + 주인공 뒷담 (메인 에피소드1 끝)

 

10화 : 동아리 설명 (사건 사고 예고) + 주인공 뒷담

 

11화 : 주식으로 돈 벌 예정 + 동아리 위기 예고 + 유연하 캐릭성 강조 ( 메인 에피소드 2 예고)

 

12화 : 동아리 여행 + 박물관에서 마인 등장 (메인 에피소드 3 시작)

 

13화 : 예상못한 위기 그러나 주인공 사기성으로 극복 + 채나윤과 갈등 시작 ( 메인 에피소드 3 종료)

 

14화 : 채진윤 죽여야하는 사실 습득 (메인 에피소드 4 예고)

 

15화 : 관찰하는 재능

 

16화 : 학술 클럽, 주인공은 작가라 정보 다 알아서 유연하 낚기 시작.

 

17화 : 유연하에게 정보 준 대가로 무기 장만

 

18화 : 무기 받은뒤 채나윤과 갈등 계속

 

19화 : 박수혁 만남 + 앵벌이

 

20화 : 성장세 확인, 김하진 뒷담 (시련 예고)

21화 : 재능 추가 (성흔) + 주요 인물과 계속 엮이기 시작

 

22화 : 재능 업그레이드, 연쇄 실종 사건 예고 (메인 에피소드2 연장)

 

23화 : 정보사무소 개설, 필기 1등. 필기 1등으로 인해 레이첼과 엮이기 시작

 

24화 : 기예 작성, 샷건 업그레이드, 연쇄 실종 사건 예고2 (메인 에피소드2 연장)

 

25화 : 인공 던전 진입, 스벤 악마화 예고, 총으로 활약 ( 메인 에피소드 5 예고)

 

26화 : 스벤 악마화 예고 (메인 에피소드5 예고)

 

 

* 분석한걸 간단하게 설명하면 이렇다.

 

소설 세계관 시작 -> 곧 있을 사건 예고 -> 주인공 대비 및 성장 -> 사건 떡밥 여기저기 -> 사건 진행 -> 활약 -> 사건 진행

 

주인공이 점차 성장하는 뽕을 계속 넣되 그러면서 계속 추후 있을 사건 떡밥을 넣음으로써 곧 있을 사건 사고들 넘치게 만듬.

 

그렇다보니 작가 입장에서도 쓸게 많고 독자 입장에서도 볼게 많아져서 행복.

 

 

* 메인 사건은 계속 일으키거나 떡밥 투척해서 스토리 보강.

 

메인 사건 진행하지 않을때는 주인공 성장 + 주인공 뽕 차오르는 착각계 뒷담으로 소설 채우기.

 

플롯보면 알겠지만 계속 주요 악당들이 등장, 사건 터지는건 그렇다 쳐도

 

그런 사건 없을때도 꾸준히 주인공은 성장하고 그 성장을 주변 인물들이 주목하는 식임. (랭킹 1등이 주목하고 랭킹 3등이 주목하고 그런 식으로)

 

 

작가가 1인칭 3인칭 섞어서 사용하는 이유가 그것.

 

1인칭으로만 계속 사건 진행하면 피곤해짐. 킬더히처럼. ( 주인공 시점에서 계속 사건만 나열되서 피곤함 )

 

그래서 3인칭 섞어서 '주인공 이 색 알고보니 대단한 애 아냐?' 하면서 기대감 키워가는 것.

 

그리고 3인칭 중간 중간 주요인물들 캐릭성도 부여해서 지루할틈 없게 해줌.

 

물론 채나윤에게 욕 처먹고 주변애들에게도 욕 처먹는 발암 전개는 있지만, 그건 알아서 빼고.

 

 

 

* 미리 에피소드 및 캐릭터 설정 준비해두면 좋은 이유임.

 

뭐든 간에 준비 많이 해두면 쓸게 많아짐.

 

소엑 작가가 위에 플롯처럼 치밀하게 짠건 아닐거고,

 

미리 짜둔 설정들을 1화에 많이 우겨넣는 식으로 표현했을거임.

 

 

설정을 보여주되 주인공이 뽕 차오르는, 활약하는, 소설 속 인물들에게 주목받는.

 

그런 장면만 계속해서 보여줌으로써 계속 뽕 차오르게 하는 방식임.

 

 

1) 메인 에피소드 2) 캐릭성 3) 기타 사소한 설정 들

 

위 3개를 많이 준비해놓고, 1화 안에 독자들이 좋아할만한 장면 적절히 집어넣는게 핵심.

 

 

끝.

 

생각없이 쓰지 말고 어느 정도 플롯, 개연성을 미리 생각해두고 쓰는게 좋다.

 

(10화까지 비축분만 만들게 아니라 30화, 50화치 플롯을 미리 좀 생각해두고 쓰면 훨씬 부담감 덜 하다는 소리)

 

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출처

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=223075&search_head=30&page=1

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