[TIP] 웹소 포인트 - 글자 수가 모자랄 때
이번 편에서 500자 이내의 글자 수가 모자랄 때
대사에다가 옆에서 맞장구 쳐주는 캐릭터를 하나 쑤셔넣으면 말끔히 해결할 수 있다.

 

 

웹소설을 쓸 때 글자 수가 모자라는 경우, 아래의 꼼수를 활용하여 글자 수를 늘릴 수 있습니다:

1. 상세한 묘사와 설명 추가: 

장면, 캐릭터, 환경 등에 대해 더 상세하게 묘사하고 설명합니다. 주변의 풍경, 인물의 외모와 감정, 사물의 세부적인 특징 등을 포함시켜서 독자들이 이야기 속에 몰입할 수 있도록 도와줍니다.

1. 장면 묘사:
- 예시: "햇살이 황금빛으로 비추어지며, 창백한 달리아 꽃들이 정원을 가득 채웠다. 그 위로 부는 바람은 신선하고 달콤한 향기를 실어나르며, 마치 자연 그 자체가 행복을 노래하는 듯했다."
2. 캐릭터 외모와 감정 묘사:
- 예시: "그의 검은 머리카락은 파도처럼 흐르며 얼굴에는 지친 듯한 표정이 감돌았다. 그의 시선은 애틋함과 슬픔을 담고 있었고, 입술은 가벼운 웃음을 억누르고 있었다."
3. 내부 모노로그 및 생각 표현:
- 예시: "그녀는 고개를 숙여 깊게 생각에 잠겨들었다. 과거의 추억이 마음 속에서 번뜩거리며, 잊혀진 감정들이 다시 일어난다. 한참 동안 그녀는 과거의 실수와 후회에 대해 생각하며 자신을 반성한다."
4. 배경 설정 및 역사 서술:
- 예시: "그 나라는 오래 전부터 전설과 이야기로 유명했다. 인구가 적으나 아름다운 자연 경관과 옛날부터 이어져온 문화 유산으로 인해 많은 여행자들이 찾았다. 이곳에서 벌어지는 이야기도 오랫동안 전해져오던 사건과 관련되어 있다."
5. 부가적인 에피소드 및 서브플롯 추가:
-예시: "주인공은 목적지에 도착하기 위해 모험 가득한 여정을 시작한다. 그 동안 우연한 만남과 위기를 겪으며 색다른 경험이 기다리고 있다."
6. 문장 구조 다양화:
- 짧은 문장: "그녀의 미소가 활짝 피었다."
- 긴 문장: "맑고 청명한 하늘이 위로 올라오면서 저녁 해가 지려던 낮잡이꽃밭에서 나비 한 마리가 은근하게 낙원으로 낙담하는 것처럼 나비 작은 주름삶집까지도 보여주더니 찡긋 웃음꽃밭으로 변신했다."

상세한 묘사와 설명을 추가할 때 주의할 점은 너무 과도하게 길게 늘이지 않으면서도 읽기 쉽고 매력적인 문장으로 구성하는 것입니다. 문장들 사이에서 리듬과 조화를 유지하여 독자들의 관심을 유지할 수 있습니다. 글자 수를 늘이는 것보다 중요한 것은 읽는 사람들에게 명확하고 생생한 이미지와 경험을 제공하는 것입니다.

 

2. 내부 모노로그 및 생각 표현: 

주인공이나 다른 캐릭터의 내부 생각과 감정을 자세히 서술합니다. 이를 통해 독자들은 캐릭터의 내면 세계에 접근할 수 있으며, 이야기에 대한 이해와 공감을 높일 수 있습니다.

 

1. 주인공의 내부 갈등: 
예시: "내가 이 선택을 해야 하는 이유가 뭘까? 왜 이렇게 망설이는 걸까? 혹시 나 자신을 믿지 못하고 있는 건 아닐까? 그래도, 나는 앞으로 나아가야 한다. 지금은 어려운 시간일지라도, 결국에는 보상을 받게 될 것이다."
2. 캐릭터의 내면 고백
: - 예시: "나는 항상 자신감이 부족하다고 생각했다. 다른 사람들처럼 손쉽게 말할 수 있는 것들조차도 내게는 어려움으로 다가온다. 하지만 이제 그걸 극복해야만 한다. 자신에 대한 믿음을 키우고, 세상에 내 안에 있는 힘을 보여주어야 한다."
3. 주인공의 목표와 동기에 대한 고민
예시: "내가 왜 이 일을 해야 하는 거지? 도대체 무슨 의미가 있을까? 그저 삶 속에서 길 잃은 사람들을 돕기 위해서일까? 아니면 나 자신에게서 어떤 답과 구원을 찾기 위해서일까?"
4. 갈등하는 감정과 선택의 기로에서의 고민:
- 예시: "사랑과 의무 중에서 어느 것을 선택해야 할까? 마음은 그녀를 향해 뛰어가길 원하지만, 가족과의 약속과 책임은 날 붙잡고 있다. 결정하기 어렵지만, 마음속 깊이 안다... 어느 길이든 후회 없이 살아갈 용기를 가져야 한다."
5. 주인공의 자아탐색과 성장 과정:
- 예시: "나는 지금껏 스스로를 잃어버린 채 살아왔다. 하지만 지금부터라도 다른 사람들이 웃으며 지내더라도 진심으로 스스로를 사랑하고 받아들여야 한다는 것을 깨달았다."

위 예시를 참고하여 주인공의 내부 모노로그와 생각 표현 부분에서 해당하는 상황 및 감정 등을 구체적으로 서술할 수 있습니다. 주인공의 개성과 상황에 따라서 달라질 수 있으며, 독자들이 주인공과 공감하거나 갈등하는 정서를 경험할 수 있도록 작성해보세요.

3. 대화 추가:

주인공과 다른 캐릭터들 간의 대화를 활발하게 추가합니다. 대화는 스토리 전개와 인물 관계를 보다 명확하게 전달할 수 있는 좋은 방법입니다.

 

 1. 감정을 나타내는 대화:
- 예시: "A: 왜 그렇게 화가 나 있어? B: 네가 알아도 소용없을 거라고 생각해서. A: 하지만 네가 내게 속마음을 털어놓으면 내가 도와줄 수도 있잖아."
2. 정보를 교환하는 대화:
- 예시: "A: 어제 밤에 무슨 일이 있었어? B: 길을 잃었어, 전혀 모르는 곳에 갇혀버렸거든. A: 정말? 난 이 동네를 잘 알고 있으니까 도와줄게."
3. 의견 충돌하는 대화:
- 예시: "A: 이 일은 우리가 함께 해결해야 해! B: 난 그렇게 생각하지 않아, 혼자서 할 수 있어. A: 하지만 협력하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있을 거야."
4. 유머나 웃음을 주는 대화:
- 예시: "A: 오늘 날씨 정말 좋다, 기분이 좋아! B: 맞아, 여름처럼 덥다니까 차라리 아이스크림 한 컵 사서 식히자고! A: 그건 좋은 생각이야, 같이 가자!"
5. 관계 형성과 친밀감을 나타내는 대화:
- 예시: "A: 너랑 함께 시간 보내기 정말 즐거워. B : 나도 그래, 서로 많은 것들을 공유했으니까 우리 관계는 특별한 거 같아." 

 

4. 배경 설정 및 역사 서술: 

이야기가 진행되는 세계나 배경에 대한 자세한 설명과 역사적인 배경을 제공합니다. 독자들은 그 속에서 타당성과 일관성을 찾아가며 이야기에 더욱 몰입할 수 있습니다.

 

1. 지리적 배경 설정: 
- 예시: "이 작은 마을은 산과 강 사이에 자리 잡고 있었다. 녹색으로 뒤덮인 산들은 신비로운 분위기를 자아내며, 평화로운 강물은 주민들에게 생명의 근원이 되었다."
2. 문화와 전통 서술:
- 예시: "이 마을은 오래된 전통과 문화를 가지고 있었다. 매년 열리는 축제에서는 전해 내려오는 미스테리와 의식들이 사람들의 관심을 끌었으며, 그 속에서 고대의 숨겨진 비밀도 숨어있었다."
3. 역사적 사건 서술:
- 예시: "이 지역에서는 과거에 치열한 전쟁이 벌어져 많은 희생자가 나왔다. 그 시기의 상처와 추억들은 이곳을 여전히 가득 채우고 있으며, 인구가 다시 회복되면서 새로운 희망과 재건의 기회가 찾아왔다."
4. 세계관 설명:
- 예시: "이 이야기는 우주 최외곽 지구 '타라니스'에서 펼쳐진다. 타라니스는 고향을 떠나 모험을 위해 여러 종족과 생명체들이 모여든 활기찬 세계로, 다양한 문명과 마법력으로 가득 차있다."
5. 조직 혹은 단체 설명:
- 예시: "그들은 '하룻밤 동안 사라지는 그룹'으로 알려져 있었다. 이 비밀 조직은 어둠 속에서 일어나는 수수께끼 같은 사건들을 해결하기 위해 목소리 없이 움직였으며, 그 실력으로 유명세를 탔다."

 


5. 부가적인 에피소드 및 서브플롯 추가: 

별도의 에피소드나 서브플롯을 도입하여 스토리를 보다 폭넓게 전개할 수 있습니다. 주요 스토리보다 작거나 부수적인 요소로서 글자수를 늘리고, 동시에 독자들이 다양한 면에서 스토리를 경험할 수 있는 기회도 제공됩니다.

 

1. 주인공의 과거 이야기:
- 예시: "한때 주인공은 훌륭한 검객이었지만, 어둠의 세력과의 조우로 인해 그 모든 것을 잃게 되었다. 그리고 이제 주인공은 자신의 과거를 되새기며 새로운 용기를 찾아나선다."
2. 부수적인 캐릭터의 이야기:
- 예시: "주인공과 함께 여정을 떠나는 부수적인 캐릭터 중 한 명은 숨겨진 힘을 가진 마법사였다. 그가 자신의 진짜 정체성과 능력을 발견하면서, 스토리에 새로운 전개가 생긴다."
3. 숨겨진 보물 탐색:
- 예시: "주인공은 지도를 발견하여 오래된 유적지로 향한다. 거기에서는 신비로운 보물이 숨겨져 있으며, 주인공은 다양한 함정과 어려움을 극복하며 보물 탐색에 도전한다."
4. 강력한 적과의 대결:
- 예시: "스토리 중간에 주인공은 강력한 악당과 맞서 싸움을 벌이게 된다. 그 대결에서 주인공은 자신보다 강대한 힘으로 인해 패배하지만, 결국 다른 방식으로 승리를 찾아낸다."
5. 사랑 이야기:
- 예시: "주요 스토리와 별개로, 주인공과 다른 캐릭터 사이에 로맨스 요소가 추가된다. 그들은 서로를 지켜주고 힘이 되어줄 수 있는 동반자로 성장하면서 사랑이 꽃피운다." 

 

6. 심장이 되는 문장 구조 사용: 

문장 구조를 다양하고 복잡하게 사용하여 글 읽는 재미와 긴장감을 조성합니다. 짧은 문장과 긴 문장을 조합하여 리듬감과 변화를 줌으로써 독자들이 지루하지 않고 흥미로운 경험을 할 수 있도록 합니다.

 

1. 감정을 자극하는 문장:
- 예시: "그 순간, 그의 눈 속에 불꽃이 타오르며, 가슴은 설렘으로 가득 차올랐다."
2. 긴장감을 고조시키는 문장:
- 예시: "어둠 속에서 적의 발소리가 점점 다가온다. 주인공은 숨을 죽이고 마지막 한 순간 동안 모든 것을 걸고 결전해야 했다."
3. 경이로움과 아름다움을 표현하는 문장:
- 예시: "노을이 지평선 너머로 녹아내리면서 하늘은 황금빛으로 물들었다. 그 모습은 마치 신비로운 환상 세계에 온 듯한 착각을 일으켰다."
4. 흥미를 유발하는 문장:
- 예시: "그 비밀스러운 상자를 열기 전까지는, 주인공과 독자들은 그 안에 어떤 보물 혹은 충격적인 진실이 숨겨져 있는지 알 수 없었다."
5. 강렬한 액션 장면을 묘사하는 문장:
- 예시: "주인공의 몸은 육중한 공기를 가르며 날아올랐고, 칼날과 철퇴가 서로 부딪치는 소리와 함께 전투가 시작되었다."
6. 극적인 전환 혹은 반전을 나타내는 문장:
- 예시: "모든 것이 잃어버린 듯 보였던 순간, 주인공의 내면에서 힘이 폭발하며 새로운 가능성과 희망의 꽃이 필 때, 스토리는 완전히 바뀌게 되었다."

위 꼼수 중 일부 혹은 여러 가지 방법들을 조합하여 사용하는 것이 좋습니다.
그러나 중요한 점은 자연스럽고 일관된 스토리 진행과 캐릭터 발전에 지장이 없도록 주의해야 합니다.
글자수만 늘이려고 하지 말고, 읽는 사람들에게 가치있는 내용과 재미있는 이야기를 제공하는 것이 핵심입니다.

 

 

[TIP] 발암과 고구마가 나오는 회차

발암캐릭터나 고구마가 나오는 회차에서는 작중에서 작가가 셀프디스를 하면 악플을 반으로 줄일 수 있습니다.

ex)다른 캐릭터 or 주인공의 입을 빌려 먼저 암걸린다, 답답하다고 선수치기.

 

웹소설 연재 중에 답답한 스토리가 나오는 회차들을 이겨내는 방법은 다음과 같습니다.

 

 

 

 

계획적인 스토리 개발: 

답답한 스토리를 방지하기 위해 사전에 충분한 계획을 세우세요. 전체적인 플롯과 캐릭터의 성장 곡선을 고려하여 일관성 있는 이야기를 제공할 수 있습니다.

 

- 예시: 주인공의 성장 이야기를 전체적으로 계획하고, 그 과정에서 어떤 시련과 역경을 극복하게 될지 미리 구상합니다. 예를 들어, 주인공이 처음에는 자신의 능력을 신뢰하지 못하고 자존감이 낮은 상태에서 시작하여, 이야기가 진행됨에 따라 자신을 발견하고 성장해나가는 과정을 표현할 수 있습니다.


피드백 수용: 

독자들의 의견과 피드백을 열렬히 환영하세요. 소셜 미디어, 커뮤니티, 댓글 등에서 독자들의 반응을 확인하고 그에 맞게 스토리나 캐릭터를 수정해보세요.

 

- 예시: 독자들이 특정 캐릭터의 행동에 대해 혼란스러움을 표현할 경우, 작가는 독자들의 의견을 반영하여 해당 캐릭터의 동기나 목표를 더 명확하게 설명하거나 그 행동을 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 독자들이 "왜 그 캐릭터가 그런 선택을 하는 건지 이해하기 어렵다"라는 의견을 제기한다면, 작가는 해당 캐릭터의 배경과 가치관 등을 더 잘 보여주거나 다른 선택지를 고려할 수 있습니다.


긴장감 유지: 

답답함은 종종 긴장감 부족으로 인해 발생할 수 있습니다. 이야기에 긴장감과 몰입감을 유지하는 장치나 사건을 추가하여 독자들의 관심을 끌어보세요.

 

 - 예시: 주인공이 위험한 상황에 처해있거나 중대한 결정을 내려야 할 때, 작가는 긴장감과 스릴을 유지하기 위해 타이밍과 장면 설정 등으로 독자들의 관심과 호기심을 자극합니다. 예를 들어, 주인공이 사건 해결에 한 발짝 가까워질 때 갑작스럽게 문제가 발생하여 상황이 복잡해진다면, 독자들은 다음 회차에서 어떻게 해결될지 기대와 긴장감으로 이야기를 따라갈 것입니다.


새로운 요소 도입: 

단조로움이 생길 경우, 새로운 요소나 흥미로운 사건 등 예상치 못한 변화를 도입하여 독자들의 흥미를 유지시킬 수 있습니다.

 

  - 예시: 갑작스럽게 나타난 신비한 인물이 등장하여 주인공의 이야기에 복잡도와 깊이를 더합니다. 이 인물은 숨은 비밀과 의문점을 제기하여 독자들로 하여금 더욱 알고 싶어하게 만듭니다. 예를 들어, 주인공과 함께 일하는 친절한 조언자 같은 인물일 수도 있으며, 그와 함께 나타난 비밀스러운 기호나 메모 등으로 이야기 속 신비성과 추리 요소도 추가됩니다.


작가와 소통: 

작가 자신도 답답함을 느낄 수 있으므로, 독자와 소통하면서 어떻게 개선할 수 있는지 탐색해보세요. 작가의 의도와 메시지를 명확하게 전달하는 것이 중요합니다.

 

 - 예시: 작가는 소셜 미디어나 웹사이트 커뮤니티에서 질문 및 의견 게재 및 답변 활동 등으로 자주 참여하여 독자들과 소통하는 기회를 만듭니다. 이를 통해 작가는 독자들의 궁금증과 의견에 대응하고 자신의 작업에 대한 설명과 배경 정보를 제공할 수 있습니다.
   - 예시: SNS에서 "독자 질문 시간" 게시글 업로드 후 여러 질문 중 하나로 "주인공 A와 B 사이 관계 개발 방식은 어떻게 정하셨나요?"라는 질문 받았다면, 작가는 A와 B 사이 관계 개발 방식 선택 과정 및 배경 설명 등 필요한 정보와 함께 답변합니다.


기다림과 인내: 

모든 작업에서 처음부터 완벽하지 않으며, 시간이 지남에 따라 개선됩니다. 인내심을 가지고 연재를 계속하며 자신의 스토리텔링 기술을 발전시켜 나가세요.

 

 - 마지막으로 연재 중일 때 모든 회차에서 완벽함은 없으며 시간 지남에 따라 스토리와 스타일은 점차 성숙되므로 인내심 가지세요.
  - 첫 몇 회차에서 답답함도 일부분일수록 지속적 연재로 인해서 좋아집니다.

다들 좋은 글을 쓸 수 있길 기도합니다. 

* 언제나 그렇지만, 작가와 독자가 느끼는 피로도는 다르다.

 

작가는 하루종일 앉아서 글을 쓰고 검토하고 다시 쓰고를 반복하다 보니 글이 질리게 된다.

 

반면 독자는 그냥 후루룩 읽고 넘기기 때문에 쉽사리 피로도를 느끼지 않는다.

 

독자들이 피로도를 느끼는건 패턴의 반복보다는 작가의 씹발암 전개, 고구마, 더딘 성장, 좆같은 히로인 때문이다.

 

 

* 이번에는 초보 작가들이 실수하는 패턴 및 플롯 반복에 대해 써보려한다.

 

이 부분을 정확하게 파악하고 있으면 양판소 소리는 듣겠지만 랭킹 하위권에서 벗어날수 있음.

 

 

* 항상 작가들은 패턴이 반복되는것을 걱정하며, 너무 반복되면 독자들이 떠나지 않을까? 생각한다.

 

그래서 50, 100화 쯤 참신함을 부여하려다 필력부족으로 개씹발암 전개가 나오고, 바로 하차합니다 코멘이 삼십개씩 달리는 것이다.

 

그냥 간단하다. 작가와 달리 독자들은 패턴 반복에 심한 피로감을 느끼지 않는다.

 

대놓고 레이드물의 시초인 '나귀족' 이나 성좌물 시대를 연 '전독시' 전개를 그대로 배껴쓰고,

 

주인공이나 아이템 설정만 조금 바꿔도 독자들은 우루루 몰려든다.

 

물론 이미 판타지 작품을 줄줄 꿰고있는 몇몇 고인물 독자들은 '이 씨발 파쿠리새끼' '표절씨발놈아' 하는 반응을 보이겠지만,

 

일단 조회수는 존나게 올라간다는게 사실이다. 팩트다.

 

 

실제로, 50화나 100화즈음 고인물 독자들이 '아 씨발 슬슬 지루해지네요' '아 패턴 언제까지 반복할거임 ㅡㅡ' 이런 댓글을 달기 시작하면,

 

작가는 씨발 똥줄 존나 타서 좃도 안되는 참신함 부여하려다 기존 독자들이 우루루 떠나게 되는것이다.

 

저번 분석글에도 말했지만, 독자들이 왜 이 장르를 읽으러 왔는지 명심하자.

 

뻔한 패턴에 매료되서 보러온거지, 똥줄타는 작가의 발암전개를 보러온게 아님.

 

명심하자. 메인히로인이 뒤지거나 주인공이 뒤지거나 하는 병크를 터트리면 댓글창이 폭발하겠지만,

 

그게 아니고 그냥 악플 두 세개달리는건 어떤 악랄한 고인물 씹새끼가 댓글다는것일수도 있음을.

 

 

* 본론.

 

그럼 작가들이 느끼는 지루함의 간격과 독자들이 느끼는 지루함의 간격은 무엇일까?

이건 딱 대놓고 이렇다, 말할 수가 없다.

 

작가마다 스토리를 이끌어가는 역량이 다르기 때문에 강요할수가 없다.

 

물론 몇작품 내봤는데 한달100만도 못버는 씹망작가라치면, 그냥 잘나가는 작가 패턴을 분석하는게 낫다.

 

장르마다 호흡이 달라서 뭐라 쓰기가 참 애매하다.

 

다만 레이드물이나 던전물 기준으로, 한 에피소드당 5~8 화 정도가 적당하다고 볼 수 있다.

 

그리고 아이템 및 스킬 교체 시기는 20~ 30화 정도

 

너무 자주 바뀌어도 좃망함. 왜? 아이템 스킬 설정 보려고 하는게 아님.

 

독자들이 보고 싶어하는건 좋은 아이템, 스킬로 적을 시원하게 조지는 전개지, 이 아이템 위대하고 스킬이 위대하고 이딴 설명은 별로 안보고싶어함.

 

개 븅신 호구같은 옷벗기기스킬! 이딴거여도, 상대방이 아앗! 하며 방심하는순간 공격해서 이겨내면 좋아함.

 

반면 3페이지에 걸쳐서 스킬의 위대함을 설명해놓고, 막상 적을 상대할때 빌빌거리면 아 씨발 작가 개새끼하면서 하차함.

 

(그리고 이 부분에서 작가의 역량이 갈림.

 

생각보다 븅신 허접같은 스킬인데도 적들을 당황시켜서 쾌거를 이뤄내는 전개.

 

이것도 작품 많이보다보면 아이디어가 떠오르게됨)

 

 

* 물론 이렇게 구구절절 써놔봐야 와닿지 않겠지.

 

그래서 그냥 양판소 전개를 세 줄 써보자면.

 

1) 무능력자 -> 능력얻음 -> 무시했던 씹새끼들에게 복수! -> 통쾌

 

2) 능력자 됬음 -> 근데 주변에서 좃밥인줄 알고 무시함 -> 복수! -> 통쾌

 

3) 이제 주변에서 모두 두려워함 -> 주변 길드에서 견제 들어옴 -> 박살! -> 통쾌

 

 

어떤가? 작가들이 보기에 개씹발암 클리셰 범벅 토나올거같은 전개 아닌가?

 

근데 독자들은 여전히 이런 전개에 흥미를 느낀다.

 

요점은 주인공과 악당에게 참신함이 있느냐 없느냐, 스킬이 새로운게 나오느냐 안나오느냐 정도겠지.

 

이래도 안와닿으면 그냥 예시를 써봄.

 

 

ex1) 무능력자 주인공, 성격 평범 -> 어느날 각성해서 상태창 뜸 -> 평범한 능력 -> 점차 강해짐

 

-> 일단 검과 관련된 기본 스킬 얻음 -> 이걸로 주구장창 레벨업 -> 중간에 주인공한테 시비거는새기 작살

 

-> 어느 소설에도 나올법한 한 방 스킬 이딴거 나옴 -> 서서히 던전 클리어 속도 빨라짐

 

-> 점점 부를 쌓아가고, 주변 길드에서 견제 들어옴 -> 압도적인 주인공의 스펙으로 계속 마무리.

 

 

이런 전개가 아주 흔한것. 근데 이렇게만 써도 50~100화까지는 그냥 잘 굴러감. 팩트임.

 

50화, 100화때 달리는 몇몇 악플때문에 작가 혼자 정신 못차리고 이상한거 집어넣으려다 좃망하는것 뿐이지.

 

다만 이렇게 쓰다가 갑자기 작품이 잘되거나 하면 이제부터 문제가 되는것.

 

잘될거라 생각 못하고 썻기 때문에 점점 부담되고 기대에 부응해야한다 생각해서,

 

패턴에 벗어난 글을 쓰다가 독자들이 띠용? 하고 하차하는것.

 

대박 나고 안나고는 이 차이임. 패턴에 벗어난 글이 독자에게 먹혔느냐 안먹혔느냐.

 

 

* 물론 상위권으로 도약하기 위해선 저 패턴에서 참신함을 부여하고 에피소드를 빠르게 소모해야함.

 

한 챕터당 8화에 달하는 내용을 4~5화로 줄여서 빠른 사이다,

 

좋은 아이템이나 스킬은 초반에 얻거나 좆밥 스킬이 알고보니 좋은거였다(주인공만 아는 활용법) 하는 전개,

 

그래서 회귀라는 장치가 나온거고 성좌라는 장치가 나온거.

 

회귀했으니까 당연히 주인공이 좋은 아이템 스킬만 찾으러 다닐거고.

 

주인공이 독보적인 행동만 골라서하니까 성좌들이 띠용 하면서 주인공한테만 존나게 후원할거고.

 

다만 이제 그 이후가 문제겠지. 스토리를 너무 빠르게 소모해서 작가가 피로함을 느끼는것.

 

그렇기 때문에 플롯을 최대한 짜놓고 비축분을 많이 만들어놔야함

 

 

* 다음엔 아예 그냥 잘나가는 작품 플롯을 통째로 들고와서 좃망 작품이랑 일일이 비교해보는 분석글 들고옴.

 

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출처

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=39588&exception_mode=recommend&search_head=30&page=4

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