[TIP] 웹소 포인트 - 글자 수가 모자랄 때
이번 편에서 500자 이내의 글자 수가 모자랄 때
대사에다가 옆에서 맞장구 쳐주는 캐릭터를 하나 쑤셔넣으면 말끔히 해결할 수 있다.

 

 

웹소설을 쓸 때 글자 수가 모자라는 경우, 아래의 꼼수를 활용하여 글자 수를 늘릴 수 있습니다:

1. 상세한 묘사와 설명 추가: 

장면, 캐릭터, 환경 등에 대해 더 상세하게 묘사하고 설명합니다. 주변의 풍경, 인물의 외모와 감정, 사물의 세부적인 특징 등을 포함시켜서 독자들이 이야기 속에 몰입할 수 있도록 도와줍니다.

1. 장면 묘사:
- 예시: "햇살이 황금빛으로 비추어지며, 창백한 달리아 꽃들이 정원을 가득 채웠다. 그 위로 부는 바람은 신선하고 달콤한 향기를 실어나르며, 마치 자연 그 자체가 행복을 노래하는 듯했다."
2. 캐릭터 외모와 감정 묘사:
- 예시: "그의 검은 머리카락은 파도처럼 흐르며 얼굴에는 지친 듯한 표정이 감돌았다. 그의 시선은 애틋함과 슬픔을 담고 있었고, 입술은 가벼운 웃음을 억누르고 있었다."
3. 내부 모노로그 및 생각 표현:
- 예시: "그녀는 고개를 숙여 깊게 생각에 잠겨들었다. 과거의 추억이 마음 속에서 번뜩거리며, 잊혀진 감정들이 다시 일어난다. 한참 동안 그녀는 과거의 실수와 후회에 대해 생각하며 자신을 반성한다."
4. 배경 설정 및 역사 서술:
- 예시: "그 나라는 오래 전부터 전설과 이야기로 유명했다. 인구가 적으나 아름다운 자연 경관과 옛날부터 이어져온 문화 유산으로 인해 많은 여행자들이 찾았다. 이곳에서 벌어지는 이야기도 오랫동안 전해져오던 사건과 관련되어 있다."
5. 부가적인 에피소드 및 서브플롯 추가:
-예시: "주인공은 목적지에 도착하기 위해 모험 가득한 여정을 시작한다. 그 동안 우연한 만남과 위기를 겪으며 색다른 경험이 기다리고 있다."
6. 문장 구조 다양화:
- 짧은 문장: "그녀의 미소가 활짝 피었다."
- 긴 문장: "맑고 청명한 하늘이 위로 올라오면서 저녁 해가 지려던 낮잡이꽃밭에서 나비 한 마리가 은근하게 낙원으로 낙담하는 것처럼 나비 작은 주름삶집까지도 보여주더니 찡긋 웃음꽃밭으로 변신했다."

상세한 묘사와 설명을 추가할 때 주의할 점은 너무 과도하게 길게 늘이지 않으면서도 읽기 쉽고 매력적인 문장으로 구성하는 것입니다. 문장들 사이에서 리듬과 조화를 유지하여 독자들의 관심을 유지할 수 있습니다. 글자 수를 늘이는 것보다 중요한 것은 읽는 사람들에게 명확하고 생생한 이미지와 경험을 제공하는 것입니다.

 

2. 내부 모노로그 및 생각 표현: 

주인공이나 다른 캐릭터의 내부 생각과 감정을 자세히 서술합니다. 이를 통해 독자들은 캐릭터의 내면 세계에 접근할 수 있으며, 이야기에 대한 이해와 공감을 높일 수 있습니다.

 

1. 주인공의 내부 갈등: 
예시: "내가 이 선택을 해야 하는 이유가 뭘까? 왜 이렇게 망설이는 걸까? 혹시 나 자신을 믿지 못하고 있는 건 아닐까? 그래도, 나는 앞으로 나아가야 한다. 지금은 어려운 시간일지라도, 결국에는 보상을 받게 될 것이다."
2. 캐릭터의 내면 고백
: - 예시: "나는 항상 자신감이 부족하다고 생각했다. 다른 사람들처럼 손쉽게 말할 수 있는 것들조차도 내게는 어려움으로 다가온다. 하지만 이제 그걸 극복해야만 한다. 자신에 대한 믿음을 키우고, 세상에 내 안에 있는 힘을 보여주어야 한다."
3. 주인공의 목표와 동기에 대한 고민
예시: "내가 왜 이 일을 해야 하는 거지? 도대체 무슨 의미가 있을까? 그저 삶 속에서 길 잃은 사람들을 돕기 위해서일까? 아니면 나 자신에게서 어떤 답과 구원을 찾기 위해서일까?"
4. 갈등하는 감정과 선택의 기로에서의 고민:
- 예시: "사랑과 의무 중에서 어느 것을 선택해야 할까? 마음은 그녀를 향해 뛰어가길 원하지만, 가족과의 약속과 책임은 날 붙잡고 있다. 결정하기 어렵지만, 마음속 깊이 안다... 어느 길이든 후회 없이 살아갈 용기를 가져야 한다."
5. 주인공의 자아탐색과 성장 과정:
- 예시: "나는 지금껏 스스로를 잃어버린 채 살아왔다. 하지만 지금부터라도 다른 사람들이 웃으며 지내더라도 진심으로 스스로를 사랑하고 받아들여야 한다는 것을 깨달았다."

위 예시를 참고하여 주인공의 내부 모노로그와 생각 표현 부분에서 해당하는 상황 및 감정 등을 구체적으로 서술할 수 있습니다. 주인공의 개성과 상황에 따라서 달라질 수 있으며, 독자들이 주인공과 공감하거나 갈등하는 정서를 경험할 수 있도록 작성해보세요.

3. 대화 추가:

주인공과 다른 캐릭터들 간의 대화를 활발하게 추가합니다. 대화는 스토리 전개와 인물 관계를 보다 명확하게 전달할 수 있는 좋은 방법입니다.

 

 1. 감정을 나타내는 대화:
- 예시: "A: 왜 그렇게 화가 나 있어? B: 네가 알아도 소용없을 거라고 생각해서. A: 하지만 네가 내게 속마음을 털어놓으면 내가 도와줄 수도 있잖아."
2. 정보를 교환하는 대화:
- 예시: "A: 어제 밤에 무슨 일이 있었어? B: 길을 잃었어, 전혀 모르는 곳에 갇혀버렸거든. A: 정말? 난 이 동네를 잘 알고 있으니까 도와줄게."
3. 의견 충돌하는 대화:
- 예시: "A: 이 일은 우리가 함께 해결해야 해! B: 난 그렇게 생각하지 않아, 혼자서 할 수 있어. A: 하지만 협력하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있을 거야."
4. 유머나 웃음을 주는 대화:
- 예시: "A: 오늘 날씨 정말 좋다, 기분이 좋아! B: 맞아, 여름처럼 덥다니까 차라리 아이스크림 한 컵 사서 식히자고! A: 그건 좋은 생각이야, 같이 가자!"
5. 관계 형성과 친밀감을 나타내는 대화:
- 예시: "A: 너랑 함께 시간 보내기 정말 즐거워. B : 나도 그래, 서로 많은 것들을 공유했으니까 우리 관계는 특별한 거 같아." 

 

4. 배경 설정 및 역사 서술: 

이야기가 진행되는 세계나 배경에 대한 자세한 설명과 역사적인 배경을 제공합니다. 독자들은 그 속에서 타당성과 일관성을 찾아가며 이야기에 더욱 몰입할 수 있습니다.

 

1. 지리적 배경 설정: 
- 예시: "이 작은 마을은 산과 강 사이에 자리 잡고 있었다. 녹색으로 뒤덮인 산들은 신비로운 분위기를 자아내며, 평화로운 강물은 주민들에게 생명의 근원이 되었다."
2. 문화와 전통 서술:
- 예시: "이 마을은 오래된 전통과 문화를 가지고 있었다. 매년 열리는 축제에서는 전해 내려오는 미스테리와 의식들이 사람들의 관심을 끌었으며, 그 속에서 고대의 숨겨진 비밀도 숨어있었다."
3. 역사적 사건 서술:
- 예시: "이 지역에서는 과거에 치열한 전쟁이 벌어져 많은 희생자가 나왔다. 그 시기의 상처와 추억들은 이곳을 여전히 가득 채우고 있으며, 인구가 다시 회복되면서 새로운 희망과 재건의 기회가 찾아왔다."
4. 세계관 설명:
- 예시: "이 이야기는 우주 최외곽 지구 '타라니스'에서 펼쳐진다. 타라니스는 고향을 떠나 모험을 위해 여러 종족과 생명체들이 모여든 활기찬 세계로, 다양한 문명과 마법력으로 가득 차있다."
5. 조직 혹은 단체 설명:
- 예시: "그들은 '하룻밤 동안 사라지는 그룹'으로 알려져 있었다. 이 비밀 조직은 어둠 속에서 일어나는 수수께끼 같은 사건들을 해결하기 위해 목소리 없이 움직였으며, 그 실력으로 유명세를 탔다."

 


5. 부가적인 에피소드 및 서브플롯 추가: 

별도의 에피소드나 서브플롯을 도입하여 스토리를 보다 폭넓게 전개할 수 있습니다. 주요 스토리보다 작거나 부수적인 요소로서 글자수를 늘리고, 동시에 독자들이 다양한 면에서 스토리를 경험할 수 있는 기회도 제공됩니다.

 

1. 주인공의 과거 이야기:
- 예시: "한때 주인공은 훌륭한 검객이었지만, 어둠의 세력과의 조우로 인해 그 모든 것을 잃게 되었다. 그리고 이제 주인공은 자신의 과거를 되새기며 새로운 용기를 찾아나선다."
2. 부수적인 캐릭터의 이야기:
- 예시: "주인공과 함께 여정을 떠나는 부수적인 캐릭터 중 한 명은 숨겨진 힘을 가진 마법사였다. 그가 자신의 진짜 정체성과 능력을 발견하면서, 스토리에 새로운 전개가 생긴다."
3. 숨겨진 보물 탐색:
- 예시: "주인공은 지도를 발견하여 오래된 유적지로 향한다. 거기에서는 신비로운 보물이 숨겨져 있으며, 주인공은 다양한 함정과 어려움을 극복하며 보물 탐색에 도전한다."
4. 강력한 적과의 대결:
- 예시: "스토리 중간에 주인공은 강력한 악당과 맞서 싸움을 벌이게 된다. 그 대결에서 주인공은 자신보다 강대한 힘으로 인해 패배하지만, 결국 다른 방식으로 승리를 찾아낸다."
5. 사랑 이야기:
- 예시: "주요 스토리와 별개로, 주인공과 다른 캐릭터 사이에 로맨스 요소가 추가된다. 그들은 서로를 지켜주고 힘이 되어줄 수 있는 동반자로 성장하면서 사랑이 꽃피운다." 

 

6. 심장이 되는 문장 구조 사용: 

문장 구조를 다양하고 복잡하게 사용하여 글 읽는 재미와 긴장감을 조성합니다. 짧은 문장과 긴 문장을 조합하여 리듬감과 변화를 줌으로써 독자들이 지루하지 않고 흥미로운 경험을 할 수 있도록 합니다.

 

1. 감정을 자극하는 문장:
- 예시: "그 순간, 그의 눈 속에 불꽃이 타오르며, 가슴은 설렘으로 가득 차올랐다."
2. 긴장감을 고조시키는 문장:
- 예시: "어둠 속에서 적의 발소리가 점점 다가온다. 주인공은 숨을 죽이고 마지막 한 순간 동안 모든 것을 걸고 결전해야 했다."
3. 경이로움과 아름다움을 표현하는 문장:
- 예시: "노을이 지평선 너머로 녹아내리면서 하늘은 황금빛으로 물들었다. 그 모습은 마치 신비로운 환상 세계에 온 듯한 착각을 일으켰다."
4. 흥미를 유발하는 문장:
- 예시: "그 비밀스러운 상자를 열기 전까지는, 주인공과 독자들은 그 안에 어떤 보물 혹은 충격적인 진실이 숨겨져 있는지 알 수 없었다."
5. 강렬한 액션 장면을 묘사하는 문장:
- 예시: "주인공의 몸은 육중한 공기를 가르며 날아올랐고, 칼날과 철퇴가 서로 부딪치는 소리와 함께 전투가 시작되었다."
6. 극적인 전환 혹은 반전을 나타내는 문장:
- 예시: "모든 것이 잃어버린 듯 보였던 순간, 주인공의 내면에서 힘이 폭발하며 새로운 가능성과 희망의 꽃이 필 때, 스토리는 완전히 바뀌게 되었다."

위 꼼수 중 일부 혹은 여러 가지 방법들을 조합하여 사용하는 것이 좋습니다.
그러나 중요한 점은 자연스럽고 일관된 스토리 진행과 캐릭터 발전에 지장이 없도록 주의해야 합니다.
글자수만 늘이려고 하지 말고, 읽는 사람들에게 가치있는 내용과 재미있는 이야기를 제공하는 것이 핵심입니다.

 

 

[TIP] 발암과 고구마가 나오는 회차

발암캐릭터나 고구마가 나오는 회차에서는 작중에서 작가가 셀프디스를 하면 악플을 반으로 줄일 수 있습니다.

ex)다른 캐릭터 or 주인공의 입을 빌려 먼저 암걸린다, 답답하다고 선수치기.

 

웹소설 연재 중에 답답한 스토리가 나오는 회차들을 이겨내는 방법은 다음과 같습니다.

 

 

 

 

계획적인 스토리 개발: 

답답한 스토리를 방지하기 위해 사전에 충분한 계획을 세우세요. 전체적인 플롯과 캐릭터의 성장 곡선을 고려하여 일관성 있는 이야기를 제공할 수 있습니다.

 

- 예시: 주인공의 성장 이야기를 전체적으로 계획하고, 그 과정에서 어떤 시련과 역경을 극복하게 될지 미리 구상합니다. 예를 들어, 주인공이 처음에는 자신의 능력을 신뢰하지 못하고 자존감이 낮은 상태에서 시작하여, 이야기가 진행됨에 따라 자신을 발견하고 성장해나가는 과정을 표현할 수 있습니다.


피드백 수용: 

독자들의 의견과 피드백을 열렬히 환영하세요. 소셜 미디어, 커뮤니티, 댓글 등에서 독자들의 반응을 확인하고 그에 맞게 스토리나 캐릭터를 수정해보세요.

 

- 예시: 독자들이 특정 캐릭터의 행동에 대해 혼란스러움을 표현할 경우, 작가는 독자들의 의견을 반영하여 해당 캐릭터의 동기나 목표를 더 명확하게 설명하거나 그 행동을 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 독자들이 "왜 그 캐릭터가 그런 선택을 하는 건지 이해하기 어렵다"라는 의견을 제기한다면, 작가는 해당 캐릭터의 배경과 가치관 등을 더 잘 보여주거나 다른 선택지를 고려할 수 있습니다.


긴장감 유지: 

답답함은 종종 긴장감 부족으로 인해 발생할 수 있습니다. 이야기에 긴장감과 몰입감을 유지하는 장치나 사건을 추가하여 독자들의 관심을 끌어보세요.

 

 - 예시: 주인공이 위험한 상황에 처해있거나 중대한 결정을 내려야 할 때, 작가는 긴장감과 스릴을 유지하기 위해 타이밍과 장면 설정 등으로 독자들의 관심과 호기심을 자극합니다. 예를 들어, 주인공이 사건 해결에 한 발짝 가까워질 때 갑작스럽게 문제가 발생하여 상황이 복잡해진다면, 독자들은 다음 회차에서 어떻게 해결될지 기대와 긴장감으로 이야기를 따라갈 것입니다.


새로운 요소 도입: 

단조로움이 생길 경우, 새로운 요소나 흥미로운 사건 등 예상치 못한 변화를 도입하여 독자들의 흥미를 유지시킬 수 있습니다.

 

  - 예시: 갑작스럽게 나타난 신비한 인물이 등장하여 주인공의 이야기에 복잡도와 깊이를 더합니다. 이 인물은 숨은 비밀과 의문점을 제기하여 독자들로 하여금 더욱 알고 싶어하게 만듭니다. 예를 들어, 주인공과 함께 일하는 친절한 조언자 같은 인물일 수도 있으며, 그와 함께 나타난 비밀스러운 기호나 메모 등으로 이야기 속 신비성과 추리 요소도 추가됩니다.


작가와 소통: 

작가 자신도 답답함을 느낄 수 있으므로, 독자와 소통하면서 어떻게 개선할 수 있는지 탐색해보세요. 작가의 의도와 메시지를 명확하게 전달하는 것이 중요합니다.

 

 - 예시: 작가는 소셜 미디어나 웹사이트 커뮤니티에서 질문 및 의견 게재 및 답변 활동 등으로 자주 참여하여 독자들과 소통하는 기회를 만듭니다. 이를 통해 작가는 독자들의 궁금증과 의견에 대응하고 자신의 작업에 대한 설명과 배경 정보를 제공할 수 있습니다.
   - 예시: SNS에서 "독자 질문 시간" 게시글 업로드 후 여러 질문 중 하나로 "주인공 A와 B 사이 관계 개발 방식은 어떻게 정하셨나요?"라는 질문 받았다면, 작가는 A와 B 사이 관계 개발 방식 선택 과정 및 배경 설명 등 필요한 정보와 함께 답변합니다.


기다림과 인내: 

모든 작업에서 처음부터 완벽하지 않으며, 시간이 지남에 따라 개선됩니다. 인내심을 가지고 연재를 계속하며 자신의 스토리텔링 기술을 발전시켜 나가세요.

 

 - 마지막으로 연재 중일 때 모든 회차에서 완벽함은 없으며 시간 지남에 따라 스토리와 스타일은 점차 성숙되므로 인내심 가지세요.
  - 첫 몇 회차에서 답답함도 일부분일수록 지속적 연재로 인해서 좋아집니다.

다들 좋은 글을 쓸 수 있길 기도합니다. 

 

 

* 플롯이란 무엇인가. 그냥 간단하게 사건 나열해놓은거임.

 

사건1 사건2 사건3 나열해두고 거기에 설정 섞고 배경 섞고 캐릭터 특성 섞고.

 

근데 이렇게만 말하면 이해 못 하겠지. 예시를 들어줌.

 

 

* 분석은 소설 속 엑스트라로 했음. 킬더히 같은건 단조롭고, 전독시는 분석해도 따라할 수가 없음.

 

그나마 좋은 교본이 소엑이라고 봄.

 

물론 참고만 하기. 플롯 짜둬도 나중에 쓸모 없는 일이 많이 생김. 다만 그 구성에 대해서만 참고.

 

 

* 굵게 표시한 부분은 주인공이 다른 등장인물과 차별화되는 점.

 

밑줄은 사건 발생 및 사건 관련 떡밥 (사건 혹은 메인 에피소드).

 

대충 어떻게 소설 이어나가는지만 체크.

 

참고로 소엑은 3인칭 활용을 많이 하는데 그건 전부 주인공을 주목 + 캐릭성 부여하는 용도로 사용. 그건 나중에 설명.

 

 

* 1화 : 소설 전개 및 주요인물 등장

 

2화 : 세계관 설명

 

3화 : 세계관 설명 + 주무기 선택 (다들 검 고르는데 지 혼자 총 골라서 어그로 끌림) , 주요인물 등장

 

4화 : 숙소 배정 및 노트북 도착 (주인공의 차별성)

5화 : 주인공 뒷담 + 상태창 등장 (주인공의 차별성) (참고로 3인칭 뒷담은 주요 등장 인물 캐릭성 부여 + 주인공이 뒷담에 꼭 등장)

 

6화 : 재능 작성 + 노트북으로 재능 상향 설정 (주인공의 차별성)

 

7화 : 사격장에서 재능 연습해봄 + 노트북으로 더 보강 + 주요인물 채나윤과 스쳐지나감

 

8화 : 작가라 필기 시험 답 다 보임, 그로 인해 추후 주목 (주인공 차별성) + 괴수 사냥 훈련 시작 + 공략법 작가라 다 알고 있음 (메인 에피소드 1)

 

9화 : 문어 공략할때 활약 (공략법 다 알아서) + 주인공 능력(평범한 템도 특별하게 만드는 수정 능력 활용) + 주인공 뒷담 (메인 에피소드1 끝)

 

10화 : 동아리 설명 (사건 사고 예고) + 주인공 뒷담

 

11화 : 주식으로 돈 벌 예정 + 동아리 위기 예고 + 유연하 캐릭성 강조 ( 메인 에피소드 2 예고)

 

12화 : 동아리 여행 + 박물관에서 마인 등장 (메인 에피소드 3 시작)

 

13화 : 예상못한 위기 그러나 주인공 사기성으로 극복 + 채나윤과 갈등 시작 ( 메인 에피소드 3 종료)

 

14화 : 채진윤 죽여야하는 사실 습득 (메인 에피소드 4 예고)

 

15화 : 관찰하는 재능

 

16화 : 학술 클럽, 주인공은 작가라 정보 다 알아서 유연하 낚기 시작.

 

17화 : 유연하에게 정보 준 대가로 무기 장만

 

18화 : 무기 받은뒤 채나윤과 갈등 계속

 

19화 : 박수혁 만남 + 앵벌이

 

20화 : 성장세 확인, 김하진 뒷담 (시련 예고)

21화 : 재능 추가 (성흔) + 주요 인물과 계속 엮이기 시작

 

22화 : 재능 업그레이드, 연쇄 실종 사건 예고 (메인 에피소드2 연장)

 

23화 : 정보사무소 개설, 필기 1등. 필기 1등으로 인해 레이첼과 엮이기 시작

 

24화 : 기예 작성, 샷건 업그레이드, 연쇄 실종 사건 예고2 (메인 에피소드2 연장)

 

25화 : 인공 던전 진입, 스벤 악마화 예고, 총으로 활약 ( 메인 에피소드 5 예고)

 

26화 : 스벤 악마화 예고 (메인 에피소드5 예고)

 

 

* 분석한걸 간단하게 설명하면 이렇다.

 

소설 세계관 시작 -> 곧 있을 사건 예고 -> 주인공 대비 및 성장 -> 사건 떡밥 여기저기 -> 사건 진행 -> 활약 -> 사건 진행

 

주인공이 점차 성장하는 뽕을 계속 넣되 그러면서 계속 추후 있을 사건 떡밥을 넣음으로써 곧 있을 사건 사고들 넘치게 만듬.

 

그렇다보니 작가 입장에서도 쓸게 많고 독자 입장에서도 볼게 많아져서 행복.

 

 

* 메인 사건은 계속 일으키거나 떡밥 투척해서 스토리 보강.

 

메인 사건 진행하지 않을때는 주인공 성장 + 주인공 뽕 차오르는 착각계 뒷담으로 소설 채우기.

 

플롯보면 알겠지만 계속 주요 악당들이 등장, 사건 터지는건 그렇다 쳐도

 

그런 사건 없을때도 꾸준히 주인공은 성장하고 그 성장을 주변 인물들이 주목하는 식임. (랭킹 1등이 주목하고 랭킹 3등이 주목하고 그런 식으로)

 

 

작가가 1인칭 3인칭 섞어서 사용하는 이유가 그것.

 

1인칭으로만 계속 사건 진행하면 피곤해짐. 킬더히처럼. ( 주인공 시점에서 계속 사건만 나열되서 피곤함 )

 

그래서 3인칭 섞어서 '주인공 이 색 알고보니 대단한 애 아냐?' 하면서 기대감 키워가는 것.

 

그리고 3인칭 중간 중간 주요인물들 캐릭성도 부여해서 지루할틈 없게 해줌.

 

물론 채나윤에게 욕 처먹고 주변애들에게도 욕 처먹는 발암 전개는 있지만, 그건 알아서 빼고.

 

 

 

* 미리 에피소드 및 캐릭터 설정 준비해두면 좋은 이유임.

 

뭐든 간에 준비 많이 해두면 쓸게 많아짐.

 

소엑 작가가 위에 플롯처럼 치밀하게 짠건 아닐거고,

 

미리 짜둔 설정들을 1화에 많이 우겨넣는 식으로 표현했을거임.

 

 

설정을 보여주되 주인공이 뽕 차오르는, 활약하는, 소설 속 인물들에게 주목받는.

 

그런 장면만 계속해서 보여줌으로써 계속 뽕 차오르게 하는 방식임.

 

 

1) 메인 에피소드 2) 캐릭성 3) 기타 사소한 설정 들

 

위 3개를 많이 준비해놓고, 1화 안에 독자들이 좋아할만한 장면 적절히 집어넣는게 핵심.

 

 

끝.

 

생각없이 쓰지 말고 어느 정도 플롯, 개연성을 미리 생각해두고 쓰는게 좋다.

 

(10화까지 비축분만 만들게 아니라 30화, 50화치 플롯을 미리 좀 생각해두고 쓰면 훨씬 부담감 덜 하다는 소리)

 

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출처

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=223075&search_head=30&page=1

 

 

'왜' 카카오가 예전과 달라졌는지에 대한 이유부터, 가서 잘 될 글과 안 될 글 구분법(주관적임) 알려드림.

 

 

1. 카카오페이지 독자 분들의 변화.

 

불과 2, 3년전 카카페 기억하는 사람?

 

문피아에서 유료화도 못 할 글들이 가서 월 몇 백씩 수익 인증 찍던 시절임. (실제로 문피아 투베 3~4페이지 글들이 카카오 런한 경우가 태반)

 

그 당시에는 분명히 그런 글들이 먹혔고, 그 이유는 카카오가 '장르 소설'의 수문장이라는 느낌이 강했기 때문임.

 

물론 그 사실은 지금도 변하지 않았음.

 

지금 2~30대 세대야 대여점, 도서관에서 장르 소설 빌려보는게 입문하는 유일한 길이었지.

 

하지만 요즘은 그게 '카카오페이지'라는 앱으로 대체되었음.

 

학생들, 직장인, 아버지 어머니들 카카오랑 네이버는 알아도 문피아? 조아라? 그런 거 몰라.

 

요즘 네이버가 분발해서 시리즈가 엄청 떡상하고 있다지만, 이미 자리 잡고 독점 체제 완성한 카카페에 비할 바는 아니지.

 

당연히 처음 읽는 장르 소설이 카카페 소설이 되는 거야.

 

혹시 처음 읽었던 장르 소설들 기억하냐? 나도 그때가 그리워서 몇 번 읽어보려 했는데, 지금은 도저히 읽어지지가 않더라.

 

왜냐하면 그때는 아무것도 몰랐던 시절이고, 지금은 맛있고 재미있는 소설들이 차고 넘치거든. 굳이 그런 걸 볼 이유가 없는 거지.

 

마찬가지로 카카페 독자 분들은 지난 2~3년 동안 이 과정을 속성으로 익혀서 소설 보는 눈이 높아진 상태야.

 

이제는 문퍄 투베 3~4페이지 수준의 글보다는, 최소 투베 1페이지에 갈만한 정도의 작품을 원하는 시기가 와버린거지.

 

더군다나 카카페로 입문한 독자 분들 중 태반이 문피아, 네이버에서도 글을 봐.

 

다른 플랫폼에서 개꿀잼인 소설들 읽다가 갑자기 개연성 엉망에 필력 ㅈ븅신인 글을 보자니 그게 눈에 들어올까?

 

안 들어와. 당장 나부터도 안 읽거든.

 

더 이상 카카오페이지 독자 분들은 예전처럼 너그럽지 않아.

 

아마 1~2년 뒤면 댓글창이 네이버나 문피아처럼 매워질지도 몰라.

 

벌써부터 그런 사람들이 꽤나 있거든.

 

 

 

 

 

2. 신인의 카카오 행, 이득인가 손해인가.

 

 

올해는 유독 카카오 런칭했다가 망했다는 작품들이 많음.

 

이건 물타기나 선동이 아니고, 팩트가 맞아.

 

그것도 2, 3년 전보다 더 처참하게, 시원하게 망했지.

 

나는 첫달 '수익'이 380 나온 사람까지 봤어.

 

그 작품은 문피아 갔으면 유료화도 못 했을 거야. 연독이 안 좋았거든.

 

신인의 카카오 행은 한 마디로 도박이지. 그것도 1과 6이라는 눈 밖에 없는 주사위.

 

그것도 '1'이 나올 확률이 매우 높은 도박이야.

 

"야, 그래도 '6'이 나올 가능성이 있으니 해볼만 한 거 아니냐?"

 

놉.

 

실제로 6이라는 눈이 나와서 대박친 작가들도 더러 있지.(그것도 올해는 별로 없고, 주로 2~3년 전 작품들 한정임)

 

문제는 그 다음이야.

 

첫 작품 대박이라는 달콤한 과육이 그 작가들에게 독이 되었냐 득이 되었냐 묻는다면, 나는 단연 '독'이라고 생각함.

 

잘 기어다니지도 못 하는 애가 딱 한 번 날아봤는데, 차기작부터는 다시 걷는 법부터 걸어야 하거든.

 

그 사람들의 가장 큰 문제는 제 작품이 왜 떴는지도 몰라.

 

안 믿기지? 근데 진짜야.

 

그때부터는 그냥 붕 뜨게 되는 거임.

 

전작은 잘 나가서 월 몇 천씩 벌었는데, 차기작으로는 그게 안 되거든.

 

이런 작가들이 최악의 경우엔 파쿠리와 표절의 아슬아슬한 선을 넘기기도 하는거지.

 

나는 소설을 쓴다는 것 자체를 누군가 가르쳐줄 수 없는 영역이라고 생각해.

 

장면 연출, 빌드업, 캐릭터, 전개, 사이다.

 

이론만 알고 있으면 그것만큼 의미 없는 것도 없어.

 

본인이 쓰고, 독자 피드백 받아가면서 스스로 깨달아야 자신의 것이 되는 거야.

 

그런데 카카오는 그게 힘들어.

 

문피아나 조아라처럼 '조회수'라는 뚜렷한 지표가 있는 게 아니거든.

 

심지어 이놈의 플랫폼은 수익 유지도 잘 되서 병크 터트린 화가 있어도 수익이 뚝 떨어지지도 않아요.

 

신인 작가가 제 작품의 어디가 잘못 되었고 어디를 고쳐야 하는지를 모른다는 소리야.

 

카카오에서 첫질 성공적으로 완결내고 차기작 1~2질 말아먹다가 소리소문 없이 사라진 작가들도 꽤 많아.

 

아니면 아예 부담감이나 압박감 때문에 아예 못 쓰는 사람도 있고.

 

개중에 제일 나은 케이스가 다른 필명으로 카카오 신작 넣는 거야.(물론 다 망함)

 

안타깝게도 내 주변에도 이런 사람들이 몇 있었고.

 

그들이 신작이라고 보내주는 글을 보면, 정말 2년 전에 카카오에서 잘 나가던 작가가 맞나 싶을 정도로 어설픈 글들이 와.

 

문피아 연재 하라고 하면 그건 죽어도 싫대.

 

왜냐하면 본인들은 카카오에 자리를 잡아서 네임드가 되었다고 생각하거든.

 

굳이 신인의 자세로 돌아가서 실패를 겪을 용기가 안 나는 거지.

 

결국 악순환의 연속인 거야.

 

그래서 나는 쌩신인의 카카오행은 정말 위험하다고 생각해.

 

최소 1~2질은 쳐서 기본은 되는 신인 작가 혹은 기성에게만 추천함.

 

 

 

 

 

3. 그럼 어떤 작품과 작가가 카카오를 가야 하는가.

 

 

신인들은 카카오 가지 말라고 했지만, 이 세상에는 '재능'이라는 걸 가진 사람들이 있더라고.

 

굳이 지표 같은 걸 확인 안 해도 자신이 어디서 실수를 했는가를 깨닫고 차기작에서 고칠 수 있는 사람들.

 

이런 사람들은 카카오 가는 걸 적극 권장해.(하지만 이제 첫 질 쓰는데 본인이 이런 사람이라는 걸 아는 사람이 또 드물지)

 

결론부터 말하자면 카카오는 여전히 '기회의 땅'이 맞아.

 

기본 이상이 되는 작가들에게 한정해서 말이지.

 

아이러니하게도, 수준 이하의 글들이 한달에만 수십 개씩 런칭되니까 글이 평타 이상만 되어도 수익이 쏠쏠하게 나오거든. 알박기도 쉽고.

 

특히 본인 기준 문피아 투베 1페이지 갈만한 소재와 연독률을 지닌 '판타지, 퓨전, 겜판, 헌터물'은 무조건 카카오 가는 게 좋다고 봐.

 

현판은 카카페에서 소비자들에게 외면받은 시장이니까 차라리 문피아나 네이버를 노리셈.

 

두서 없이 말 하다보니 여기까지 왔는데, 무차별하게 기무 꽂아넣는 매니지들도 나쁘다고 생각함.

 

다들 말하듯이, 문피아에서 유료도 못 갈 글이면 보통 작가가 포기하거든?

 

근데 매니지가 살살 꼬셔서 기무 넣으면 본인들은 손해볼 게 없거든.

 

시간 날리는 건 작가 본인 뿐이야.

 

매니지는 많든 적든 '돈'을 벌거든.

 

결국 판단은 스스로 해야하는 거야.

 

카카오 분량 쌓으려면 진짜 부지런해도 기본 3~4달이 걸리는데, 그 시간 바쳐서 최저 시급보다 안 나온다?

 

현타 씨게 오겠지. 아마 글 쓰기 싫어질지도 몰라.

 

그럴 바에는 그냥 문피아에서 조회수 안 나와도 다양한 글들 써보면서 감 잡고 실력 키우면서 투베 1페 뚫는 거 목표로 삼는 게 나아.

 

일단 글을 많이 써본다는 것 자체가 중요하거든.

 

물론, 머리 비우고 쓰라는 소리는 아냐.

 

한 작품을 연중하더라도 왜 실패했는 지 분석해가면서 단점 고치고 차기작 연재 해야지.

 

그냥 하나만 걸리라는 식으로 툭툭 던지면 영원히 실력 향상은 없음.

 

 

 

 

 

뇌내망상 아니라는 증명 위해서 젤 잘나온 달 세 달치만 올림... 다른 달은 그냥 천~2천 와리가리하는 하꼬 작가임.

 

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1. 신인 때는 소위 말해서 소재라는 걸 잡았다.

예를 들면 동물의 왕국에 아기 사람이 하나 떨어져서 벌어지는 일. (사자의 아이.)

정감이 가는 비리 공무원 (포졸진가수.)

싸이코 패스가 공무원이 된다면?(포졸이강진.)

이런 거다.

 

2. 소재가 목적이 되는 경우인데, 초반에는 잘 써진다. 하지만 상상력의 한계에 부딪쳐서, 3-4권 이후로 급격히 힘이 빠졌다.

일단 소재라는 것에만 집중해서 발생하는 문제.

 

3. 소위 글먹은 언제든지 가능하다라는 자신감을 얻은 이후.

소재로써 글을 써본 적이 없었다.

 

4. 그 이후 글을 시작하는 건 언제나 감정. 공감이었다.

이번에는 부성애를 쓰자. (아비무쌍.)

전우애. 동료애, 상급자와 하급자에 대한 관계묘사. (전쟁의 신.)

 

5. 그렇게 모든 글들이 즉흥적으로 시작되었다.

물론 저렇게 되기 전에 신인 때 잘 썼던 부분들. 인정받았던 부분은 자연탑재가 되었다는 조건이 필요했다.

내게는 그게 바로 어떠한 감정을 이용한 소설이었다.

 

6. 감성이라는 부분이 있다고 하는데.

막연하게 감성 이야기 하면 뭔가 싶은 경우가 있다

하지만 곰곰히 생각하면 감성이란 내가 살아온, 내가 생각해온 삶에 의해서 결정되는 것 같다.

 

7. 내 기준에서는 대부분의 글들의 주인공은 소시오패스였다.

앞과 뒤가 없다. 주인공이 나아지는 부분만 집중적으로 보였다.

주인공의 행보에서 타인이 보이지 않는 것이다.

 

8. 있다!. 조연이 있지 않느냐!

라고 말할 수 있지만, 대부분은 엑스트라였다.

주인공을 돋보이게 할 수 있는. 또는 주인공이 레벨업에 필요한 조연.

 

9. 조연에게는 삶이 없는가?

이 질문은 참으로 쉽게 던지지만, 막상 고민해서 쓰기에는 쉽지 않다.

하지만 분명한 건 조연에게도, 하다못해 엑스트라에게도 그의 삶이 있다라는 부분을 인지하면.

최소 케릭터들이 평면적이라는 평가를 어느 정도는 피할 수가 있다.

 

10. 주인공에게 집중해야 하는 건 맞지만, 그 주변인들의 삶을 잘 표현할 수 있다면?

글은 더더욱 풍부해진다.

물론 독자들의 신경을 집중할 수 있도록 정말 잘 써야 하는 것도 사실이다.

 

11.다시 한 번 말하지만 쉽게 말하지만 적용하는 건 쉽지 않다.

모든 글쟁이가 내가 아는 만큼만 쓸 수 있으면 좋겠지만. 대부분은 내가 아는 것을 제대로 활용하지 못한다.

말을 하는 나도 내가 아는 것만큼 제대로 쓰고 있는가?

하는 부분에 대해서는 확신을 가지고 이야기를 하지 못한다.

 

12. 하지만 필요한 건 부정할 수 없다는 부분에 관해서는 확신을 가진다.

조연과 엑스트라에게도 삶이 있어야 한다는 부분에 대해서는 말이다.

 

13. 저걸 집약하자면.

결국 소설은 사람 사는 이야기다.

내 선배분들도 종종 이야기 한 사실.

 

14. 단순하게보면.

소설은 사람사는 이야기.

이건 너무나도 당연한 이야기가 아니냔 말이다.

 

15. 그 당연한 사실을 나는 글쟁이 10년차에 진지하게 고민하기 시작했다.

당연해서 고민한 거다.

내가 보통 선후배분들에게 내가 생각하는 글쟁이에 대해 이야기하는 것 대부분 당연한 이야기인 것처럼.

이 부분도 마찬가지이다.

 

16. 조연과 엑스트라에게도 그들의 삶이 있다.

소설은 사람사는 이야기더라!

당연한 사실에 대한 고민.

 

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출처

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1. 연재주기

 

여력있으면 주 7일, 없으면 주 5-6일.

주 5일하면 연독 무너지지 않을까 생각하기 쉬운데, 그런 글이면 주 7일해도 무너짐.

아니면 유료 가서 유료독자 확보가 안되던가.

오히려 주 5일 했는데 연독이 유지되면 유료각이 쎄게 보이는 거.

 

2. 추천수

 

추천이 차근차근 상승하는 게 가장 좋음.

이게 연독보다 중요하다고 봄.

연독이 유지되는 데 추천이 하락한다?

글이 독자가 생각하는 방향이랑 다른 방향으로 가고 있다고 보면 됨.

연독이 상승하면 추천이 횡보한다?

뭔가 글에 임팩트를 줘야 될 시기라는 소리.

 

3. 선작수

 

선작 > 24시간 조회수.

이게 되면 느낌 쎄해지는 거임.

물론 이건 그리 높은 신뢰도를 지닌 게 아니기 때문에 무시해도 되긴 함.

 

4. 조회수

 

일반적인 경우 평균조회수 3만을 최대폭으로 보면 됨.

물론 5만이 넘어가는 글들도 있긴 하지만 그런 글들은 일반적이 아니기 때문에 무시.

24시간 조회수는 2만을 맥시멈으로 보고 접근.

이 이상 올라가면 사실상 업계에서 보는 대박수치라고 생각하면 됨.

 

24시간 조회수가 일만대에 들어서지 못했는데 조회수가 하락하거나 횡보하게 되면 글에 문제가 있다고 보면 됨.

 

5. 제목, 소개글

 

이건 작연은 사실 큰 의미없음.

작연은 일정 분량 모이면 한 번은 조회수 뻥튀기가 일어나는데.

그때 글이 좋고 나쁘고를 판단할 수 있음.

(좋으면 조회수 우상향, 나쁘면 조회수 하락 혹은 횡보)

하지만 일연이나 자연의 경우에는 입소문이 나지 않는 이상 제목이 안 좋으면 경쟁이 힘듬.

그러니 제목이나 소개글을 짓는 데 좀 힘을 쏟는 게 좋음.

(물론 이걸 무시하는 글들도 나옴.)

 

6. 유료각 기준.

 

이건 사실 답이 없음.

각자의 벌이에 대한 기준이 다르기 때문에.

내 경우.

 

초기 : 연독, 추천수 무너지지 않고 꾸준히 우상향

중기 : 골베 10위권

말기 : 10-30화의 조회수 증가가 더 이상 없을 때, 혹은 위 조건을 모두 달성하고 50화에 근접했을 때.

 

가장 중요하게 보는 건 초기의 연독, 추천수 무너지는 것.

만약 이게 무너지면 연재 자체를 엎음.

말기에 가더라도 연독, 추천수가 현저히 무너진다면 유료를 안가는 걸 택함.

쓴게 아깝기는 해도 유료 간 이후에 써야 될 게 더 많기 때문에 굳이 시간낭비를 하고 싶진 않음.

 

7. 투베관련

 

내가 이 사이트를 들락이면서 한편으론 이해가 되면서도 이해가 안 되는 부분.

나도 쩌리시절에는 투베 하위권이라도 들고 싶어서 매일 확인했었고

아, 왜 못들지 이러면서 제목도 매일 바꾸고 필명도 자주 바꾸고 했었으니까.

하지만 경험이 쌓이고 나서는 굳이 필요없었다는 걸 알게 됐음.

그렇기에 이해가 되면서도 이해가 안 되는 행동이라고 표현함.

여튼, 경험이 쌓이고 얻은 답은 투베 50위권 밑으로는 큰 의미를 두지 말라는 것.

물론 기분도 좋고 100위, 90위, 80위가 있기 때문에 그 위로 올라갈 수 있다는 것도 맞지만.

가장 중요한 독자의 유입은 20위권 이내가 가장 유의미하게 나타남.

투베가 가지는 의미는 결국 새로운 독자의 유입인데, 이게 가장 큰폭, 그리고 빠르게 나타나는 구간이 20위권 이내, 10위권 이내라는 것.

50위권 밑으로 의미를 두지 말라는 건, 그 구간의 조회수는 고인물 독자들이 알아서 찾아 봄.

그런 사람들은 애초에 투베에 들지 않더라도 찾아서 봄.

그들이 가장 중요하게 생각하는 건 성실연재, 제목, 소개글 정도라고 보면 됨.

 

 

대충 내가 아는 문피아 팁? 뻘글이었음.

물론 이건 기본적으로 내 입장에서 작성되고 데이터를 냈기 때문에.

지망생분들의 기준에는 수치가 높을 수밖에 없음.

그러니 수치(유료조회수가 3-4천이니, 무료조회수가 3만이니 하는 것들)에 집중하지 말아줬으면 함.

 

마지막으로 재능이냐 노력이냐 라는 글들이 최근 많이 보이던데.

나도 예전에는 기성작가한테 글 말고 딴길 알아보라는 소릴 들어봐서 후자쪽에 좀 더 손을 들어줌.

뭐, 그래도 개개인마다 생각은 다른 법이니까.

딱히 뭐가 정답이다 이러고 싶지는 않음.

본인이 그렇게 생각한다는데, 그 생각을 굳이 내가 바꿀 필요는 없으니까.

 

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날이 갈수록 소설들이 장편화되어가는 웹소 시장에서 온리 주인공 몰빵 서사로는 더 이상 버틸 수가 없는 것이어연.

예전에는 그런 대로 패턴으로도 다들 먹고 살았지만, 이제 웹소가 기본 300 길면 500편이 막 넘으니께.

 

이제 어쩔 수 없이 조연 서사도 뽑아야 하는 시대가 왔다는 것이졈.

 

근데 이 조연이라는 게 다짜고짜 비중을 주면 지문 빨아먹고 연독 빨아먹는 독임.

 

왜? 하루 한편 보는데 주인공도 아닌 것들 이야기가 주르륵 나오면 스크롤도 주르륵, 연독도 주르륵, 매출도 주르륵, 순위도 주르륵.

다 같이 주르륵인 것이어여.

 

그래서 본 조쓰우드가 쓰는, 지극히 개인적이고도 검증안된 방식을 열어분께 말씀드리겠음.

 

초반부는 예나 지금이나 마찬가지로 온리 주인공 서사 몰빵인 것이어여.

조연의 등장을 최소화시키고 주인공의 서사 안에서 자연스레 등장하고 얽히게 서술을 빼는 것임.

필요하다면 같은 캐릭터라도 포지션을 바꿔가면서 역할을 달리하는 재활용도 할 수 있어연.

(예시. 드래곤볼의 피콜로. 베지터 등등. 초반에는 악역이었느나 동료가 되는. 웹소로 치면 초반에는 갈등 요소이거나 주인공의 대적자, 벽 역할을 하던 캐릭터가 주인공의 활약과 인성, 혹은 잠재력에 감화되어 슬쩍 포지션을 바꾸는 것)

 

그리고 이때 등장하는 캐릭터들을 가급적이면 전형적인 캐릭터로 씁니다.

예를 들면 붉은 머리에 눈꼬리가 치켜올라간 화염법사, 얼마나 전형적임! 바로 성질머리랑 능력이 그려지지 않음?

이런 식인 것이져.

마법사는 마법사답게, 전사는 전사답게, 악당은 악당답게, 조빱 악역은 조빱 악역답게. 곧 퇴장할 엑스트라는 엑스타라답게.

 

이런 전형적인 캐릭터를 내세우면 딱히 지문을 할애하지 않아도 독자들이 알아서 캐릭터를 머릿속으로 그리기가 수월해연.

 

그렇게 일단 평이하더라도 이해가 쉬운 캐릭터를 던져주는 겅미.

초반에 중요한 건 주인공에 대한 공감과 몰입이니까여.

 

그러다가 극이 진행되고 독자들의 몰입도가 올라가고 세계에 대한 공감력이 올라가면

주인공과 얽힌 사건 내에서 조연의 서사에 조금씩 살을 붙여가는 거죠.

아주 천천히. 조급하지 않게 나눠가면서 조금씩.

 

성질 더럽기만 한 조연에게 사실은 이런 사정이 있었더라.

혹은 그 캐릭터가 지금의 직업과 능력을 갖추기까지 이런 동기와 노력이 있었더라.

 

1인칭이라면 3자에 대한 주인공의 이해가 깊어지면서 하나씩 알아가는 형태로 살을 붙여가면 되고연.

3인칭이라고 해도 크게 다르진 않아연.

 

단 중요한 건 절대 서두르지 말고 천천히 나눠가면서 그때그때 필요한 만큼씩만, 철저하게 주인공의 서사에 얽혀서 딸려나오는 형태를 취해야 해연.

드립다 한번에 때려박으면 그편 연독 곤두박질치는 거임.

 

아무튼 그렇게 천천히 공을 들여서 평면적이었던 캐릭터에 살을 붙이고 입체적으로 만들면 뭐가 좋냐.

독자들이 해당 캐릭터에게 공감이 가능해져여.
그럼 별개의 3자의 서사에도 독자들이 재미를 느낄 수 있다는 거죠.

그리고 제일 좋은 건 캐릭터 죽일 때나, 캐릭터의 위기 등등 상호작용과 서사에 힘이 실린다는 것이졈.

주인공을 위해 조연이 죽는데 정 붙은 캐릭터면 더 슬프고,
주인공이 조연을 위기에서 구해주는데 그게 공감 가능한 캐릭터였다면 더 기분 쩌는 것이어여.
뭘 해도 공감 가능한 놈들끼리 주고받으니 보는 사람도 더 몰입할 수 있는 거임.

그렇게 쓰다 보면 웹소 특유의 일직선적인 전개를 잃지 않으면서도 이야기를 풍성하게 하기 좋아여.

 

개인적으로 이런 방식을 써왔어여.

 

그 결과 초반에는 평면적인 캐릭터의 지적을 종종 받기도 하는데, 중반 넘어가면 캐릭터가 입체적이라는 말도 곧잘 리뷰에 붙더라고요.

 

아무튼 그래여.

 

다들 조연 가지고 고민할 때, 진짜 방법이 없으면 한번 슬그머니 적용해봐연.

 

단, 다시 말하지만 절대로 초반부에 조연 서사 비중을 지나치게 늘리면 안 되고, 충분히 독자들이 몰입을 한 뒤에 시도하세요.

몰입을 한 뒤에도 한번에 우다다 넣으면 폭망이니까 차근차근 끈기잆게(저는 짧으면 50화에서 길게는 100화씩 찔떡찔떡 살을 붙임) 넣고연.

 

암튼 그럼.

 

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1. 소재 잡이(망상)

 

빙의, 환생, 회귀, 헌터, 던전, 차원이동 등등을 떠올림.

그중에 땡기는 걸 하나 잡아봄.

주인공 능력을 떠올림.

주인공의 성장스토리와 최종 목표를 생각함.

이게 정해지면 바로 집필 시작.

떠오르는 대로 프롤과 1화를 써봄.

보통 마음에 안 듬.

그럼 몇번 같은 걸로 이리저리 다른 방식으로 프롤+1화를 써봄.

괜찮다 싶으면 좀 더 써봄. 한 10화 정도.

그렇게 10화까지 써보고 느낌이 오지 않으면

다시 새로운 소재와 배경, 주인공 능력을 잡아서 다시 위 과정을 시작.

그렇게 프롤 포함 1~10화를 닥치는 대로 써봄.

마음에 드는 게 나올 때까지 위 과정을 적게는 10번에서 많게는 수십번을 반복함.

 

이 과정은 개인적으로 내가 잡은 소재와 스토리의 장단점을 명확하게 파악하기 위해 거치는 필수 과정임.

쓰다보면 이상적인 빌드업이 대충 잡히고, 앞으로 뻗어나갈 스토리가 머릿속에 그려지고, 주인공의 성장 컨텐츠도 명확해짐.

그리고 내가 이 글을 핸들링할 수 있을지, 없을지도 알게 됨.

내가 쓰기 힘든 글이다, 내가 쓰기 힘든 소재다, 처음엔 어찌어찌 끌고 나가도 중반부터 무너질 각이다.

이런 것을 연재 전에 시뮬레이션 돌리는 거라고 보면 됨.

 

 

2. 연재준비(구상)

 

1번의 과정을 통해서 글을 잡았으면 이제 본격적으로 구상에 들어감.

주인공만의 특별함을 부여하고, 이 특별함이 지속적인 기대감으로 올 수 있도록 궁리함.

주인공의 능력을 명확하게 잡고, 성장 방향과 이후 확장성(일관성을 유지하는 게 중요), 최종 완성형을 미리 정함.

주인공에게 동기를 부여함. 이 과정에서 자연스럽게 배경과 세계관이 잡힘.

커다란 흐름을 잡음. 시작과 중간에 필수로 거쳐야 할 스토리, 완성까지 가는 커다란 흐름을 잡음.

 

 

3. 구체화

 

간략하게 다섯줄 여섯줄 정도로 스토리 요약을 넣은 플롯을 구상.

<성장><평온><사건><위기><갈등><해결><보상><활약> 딱지를 만들어서 각 편에 붙임.

독자들이 즐길 컨텐츠의 간격과 밀도, 속도 등을 조절하기 위한 것.

 

문피아라면 유료화 시점을 전후한 지점까지 플롯을 준비.(개인적으로 35화)

카카오라면 선물권이 떨어진 후 구매 결정을 해야 하는 지점까지 플롯을 준비.(51화)

독자들이 가장 기대할 만한 장면을 유료화 첫편으로 잡음.

그래야 무료까지 보고 다음편 결제를 누르니까.

 

여기서 중요한 건.

초반부 모든 편 내에 주인공의 실질적 성장여부와 관계없이 독자들이 주인공이 성장하고 있다라는 것을 인지시킴.

초반부 모든 편에서 임팩트를 넣을 게 아니라, 소재가 갖는 그 자체의 기대감을 전개에 우려낼 수 있게 함.

(예시. 회귀라면 특별하게 임팩트를 안 줘도 독자들은 당연하게 인재선점, 기연선점, 미래지식 활용 등등에 대한 기대감이 생김,

특별한 아이템이 어딘가에 나타났는데 아무도 그 던전 공략법을 몰라서 못 깬다고 하면,

주인공이 당장 행동에 옮기지 않거나 공략법을 읊지 않아도 독자들은 당연히 저 아이템은 주인공 거라고 생각함)

초반에는 필요한 만큼 최소한, 즉 당장 써먹을 세계관 지식만 서술. 초반에는 최소한의 전형적 인물만 등장 시킴,

독자들이 주인공에게 몰입할 수 있도록 서사를 주인공에게 집중시키기 위한 것.

 

 

4. 연재.

 

여기서부터가 진짜임.

앞의 단계들은 결국 준비고, 망상 단계일 뿐임.

연재를 시작해야 비로소 그 글이 세상에 탄생하는 것.

플롯과 소재가 집에 이만 개가 있어도 연재로 내보이지 않으면 그건 그냥 망상찌꺼기에 불과.

그래서 본 조쓰우드는 비축이고 나발이고 연재부터 지름.

생각이 많아지면 글이 복잡해지고, 점점 더 대중성과 멀어지게 마련.

그러니 적당히 구상을 마친 시점에서 질러버림.

 

 

5. 고통.

 

일일연재로 고통받음.

 

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출처

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tgijjdd&no=230521&search_head=30&page=1

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